MuseumNext XR Summit – dag 1

Maandag 12 juli startte de MuseumNet XR Summit. In presentaties van 30 minuten kwamen veel inspirerende voorbeelden langs. Zoals Curious Alice, een – zoals zij zeggen – mind-bending trip into Wonderland.

Down the rabbit hole

Momenteel loopt bij het Victoria & Albert Museum in Londen de tentoonstelling Alice: Curiouser and curiouser. Kati Price (V&A) vertelde samen met Jon Caplin (Preloaded) over hoe de VR-experience Curious Alice tot stand is gekomen en hoe het wordt beleefd door het publiek. In eerste instantie werd de experience gemaakt voor de tentoonstelling maar door de pandemie is er voor gekozen om ook een versie te maken voor het publiek thuis (4 pond via Viveport en Steam). De tekeningen in de VR-experience zin gemaakt door de IJslandse kunstenares Kristjana S Williams.

The experience presents a fully immersive, interactive re-imagining of Wonderland, celebrating one of the most iconic and inspiring stories of all time.

Je wordt in de experience Alice en het gevoel van krimpen voelt heel echt. Kristjana Williams werd geïnspireerd door papieren theaters uit de Victoriaanse tijd, waardoor zij met diepte en lagen digitale collages kon maken zodat de virtuele wereld ontstond.

Het was een samenwerking van verschillende creatieve bedrijven en personen. De kick-off workshop kon nog fysiek, vanaf dat punt werd alles digitaal besproken en gerealiseerd. In de eerste workshop lazen ze elkaar voor uit het boek, wilden ze met elkaar een gevoel krijgen van hoe het moest zijn, wat moet je voelen als je de experience meemaakt en werden de thema’s besproken.

Kati en John vertelden ook over de meer praktische zaken waar zij nu rekening mee moeten houden, zoals het schoonmaken van de materialen, de vorming van rijen, etc. Bezoekers krijgen bijvoorbeeld een masker onder de VR-bril op en er is gekozen om geen handtracking te gebruiken.

De tentoonstelling loopt tot 31 december 2021. Als reizen eenvoudiger was geweest had ik hier zeker een bezoek aan gebracht. Het kijken van de beschikbare filmpjes makt me nog enthousiaster dan ik na de presentatie al was. VR voegt in deze tentoonstelling absoluut iets toe.

Revealing Krishna

Van een geheel andere orde is de tentoonstelling Revealing Krishna: Journey to Cambodia’s Sacred Mountain in het Cleveland Museum of Art die in november opent. Jane Alexander vertelde hierover. De uitdaging van deze tentoonstelling is hoe neem je de bezoeker mee in een jarenlang onderzoek dat leidt tot het presenteren van een Krishna beeld. Een niet al te eenvoudig verhaal om te vertellen met veel details en veel diepte. Toch heeft het museum een vorm gevonden en zet mixed reality, 360 graden video’s en interactieve 3D modellen en hologrammen in. Om dit allemaal te kunnen bekijken en meemaken draagt de bezoeker een Microsoft Hololens 2. Wel handig in dit project dat Microsoft een sponsor was. Het museum werd geholpen door Dome Collective in New York. Zij hielpen het museum zodat de Hololens experience niet ergens apart in een zaaltje beleefd kon worden maar door de hele tentoonstelling.

Your future is in the hands of your face

De onderwerpen deze middag schoten alle kanten op en dat maakte het super interessant. In deze sessie spraken Amy Rose en May Abdalla van Anagram en Camilla Thomas van het Imperial War Museum over a face to open doors.

De bezoeker neemt plaats voor een spiegel. Weet niet dat hij wordt gefilmd. En op basis van zijn gezichtsuitdrukkingen zal het systeem bepalen naar welke plek hij hierna zal gaan. Net als vluchtelingen die aan de grens worden beoordeeld. Zij hebben alleen een verhaal als bewijs. Vertellen ze dit verhaal goed genoeg, gebruiken zij de juiste emoties, zal de persoon aan de andere kant van de tafel je geloven?

Dat deze inzet van machines al in real life gebeurd en wordt uitgetest (bijvoorbeeld Avatar en iBorderControl) is misschien moeilijk voor te stellen en daarmee zorgt dit werk ook voor bewustwording. Maar ook de vraag over fictie en het gebruik daarvan in een museum werd gesteld. Kan je dit wel doen? Gaat het museum niet altijd over de waarheid. De data die dit werk verzameld wordt niet bewaard. Het werk is een voorbeeld maar ook een actieve kritiek op wat er in de wereld gebeurd.

VR learnings from the Anne Frank House

In 2018 lanceerde het Anne Frankhuis een VR-app voor de Oculus Go en in 2019 een versie daarvan voor de Oculus Quest. Charlotte Bosman (projectmanager van dit project) van het Anne Frankhuis vertelt erover.

Als je het Anne Frankhuis hebt bezocht dan weet je dat het huis leeg is. Het enige wat over is zijn een paar foto’s op de muur en een paar kleine objecten. Dus ontwikkelde het museum een VR-app omdat zij het huis gevuld wilden laten zien. Maar ook omdat ze een nieuwe versie wilden van de secret annex online en ze wilden het huis toegankelijk maken voor mensen met een handicap. Ze wilden meer context geven voor nieuwere generaties en ze wilden verhalen vertellen buiten het museum.

In de jaren ’90 had het museum al een cd-rom met de secret annex online, waarmee je door het ingerichte huis kon lopen. Twintig jaar later werd een website met dezelfde naam gecreëerd. Omdat flash niet langer werd ondersteunt was er een nieuwe versie van de secret annex online nodig. De VR versie werd ontwikkeld. Mensen die het gebouw niet kunnen bezoeken hebben nu wel de mogelijkheid door in het museum café de tour te doen.

Force Field uit Amsterdam heeft de VR app ontwikkeld in 2017. Ze herbouwden de situatie van 1942-1944 in 3D. Eerst een greybox, daarna de objecten. In 7 verschillende talen, met 7 verschillende Anne’s maakten zij de app toegankelijk voor zoveel mogelijk mensen. Geluiden uit het echt huis werden ook opgenomen. Elke stap in de app werd getest met verschillende leeftijdsgroepen. In 2018 werd de eerste editie van de app gelanceerd. Daarna kwam de webversie en later de app voor Quest.

Het verschil met de webversie en de VR-versie is hoe het verhaal vertelt wordt. In de VR-versie worden bijvoorbeeld geen video’s getoond en in de webversie wel. Beide apps worden goed ontvangen en gebruikt over de gehele wereld (in musea, bij evenementen, op scholen, etc.) De app is al 400.000 x (gratis) gedownload. En hier zie je duidelijk de invloed van COVID omdat hierdoor bezoekers vanuit huis toch naar het Anne Frankhuis konden gaan.

New approaches for art and culture engagement beyond the Museums walls

Ciprian Melian (LIVDEO) neemt ons mee naar nieuwe inzichten en oplossingen om musea te bezoeken zonder er fysiek heen te gaan. Met als belangrijkste vraag: hoe digitaliseer je de collectie. Een vraag waar zijn bedrijf vijf jaar geleden mee begon.

Inzicht: weinig mensen willen betalen voor een VR-tour.

Dus ontwikkelden zij de FTA-app die beschikbaar komt in september van dit jaar. Augmented Art voor bezoekers van over de hele wereld. In de app zullen miljoenen kunstwerken beschikbaar zijn. In 10 verschillende talen met verschillende niveaus van informatie en verhalen bij de kunstwerken. Het is gebouwd op GEED – een inclusief storytelling platform.

En als je nu denkt waarom schrijft ze hier maar heel kort over. Dit was voor mij meer een verkooppraatje van een van de sponsors.

Winning wider audiences with great VR stories: lessons from the BBC VR Hub

Zillah Waton (BBC) deelt haar BBC VR Hub ervaringen waarbij VR voor verschillende doelgroepen toegankelijk wordt gemaakt. Ze zijn begonnen met onderzoek door in 2015 16 gezinnen VR-headsets te geven om thuis uit te proberen. Maar de headsets waren nog niet goed genoeg, batterijen liepen snel leeg, het maakte je haar in de war, etc.

Als je iets ontwikkeld moet het beter zijn dan tv en het moet werken met een VR-headset. Je moet het gevoel hebben dat je er echt bij bent. Veel feitelijke informatie werkt niet goed in VR dus maakten zij verhalen. Je wilt dat de kijker meer wordt dan een toeschouwer. Alle VR-experience moeten een gevoel van iets onmogelijks hebben. En dus is goed geluid erg belangrijk.

Als voorbeeld geeft Zillah de 1943 – Berlin Blitz.

De experience is gebruikt op openlucht events (niet handig want je moet veel spullen meenemen) en in musea (waar het wel heel goed werkt en veel inzichten gaf). Welke doelgroepen maak je het voor, pas het verhaal aan, welke interactiviteit kunnen zij aan, hoe werken zij met de techniek. lopen ze rond of staan/zitten ze stil. Denk ook aan de praktische zaken. Hoe werkt de rij, waar laten de bezoekers hun tas, wat doe je met bezoekers die overweldigd zijn, etc. Maak het zo aangenaam mogelijk voor de bezoeker.

Omdat zij veel mensen wilden bereiken zijn ze samen gaan werken met openbare bibliotheken, 160 in totaal. De BBC stuurde VR-sets naar de bibliotheken. Het personeel werd geleerd hoe de sets werken door het volgen van een instructievideo. En toen bleek dat het niet de tech is die mensen naar de VR experience trekt maar de inhoud.

Je kan geweldige verhalen vertellen met VR. Focus je op het publiek en de experience die je hen wilt geven.
Helaas is het BBC programma geëindigd vanwege COVID, maar ze hopen opnieuw te kunnen starten en blijvend samen te werken met de bibliotheken.

Neurological Perceptions of Art through Augmented and Virtual Realities

In deze presentatie vertelt Brendan Ciecko van Cuseum over het moment waar XR en neurowetenschap bij elkaar komt.

  • hoe goed is AR en VR
  • hoe realistisch is AR en VR op dit moment
  • hoe kan het virtuele zich verhouden tot de werkelijkheid

Iedereen heeft hier een mening over. Maar kun je dit onderzoeken en meten hoe mensen kunst en cultuur op nieuwe manieren beleven. Hiervoor keek Brendan naar de neurowetenschappen. En hij onderzocht hoe het brein kunst verwerkt.

Walter Benjamin schreef in 1935 een invloedrijk essay met de titel The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction. Hij zegt dat de meest perfecte reproductie nog steeds een onderdeel mist namelijk zijn presentatie in tijd en ruimte. Benjamin noemt dit aura.

Brendan werkt samen met het Museum of Fine Art in Boston om kunstwerken te selecteren die ze kunnen digitaliseren voor VR en AR experiences. Ze laten bezoekers kijken naar het echte werk en het VR-werk. En hier kwam uit:

  • The EEG findings would suggest that aesthetic experience is not denigrated by a digital interface representation and, in fact, digital reproductions in the case of augmented reality are shown to improve magnitude of brain activity compared to the viewing of original works of art
  • Participants reported an equally clear short-term memory of paintings in the AR, VR, and real environments
  • Paintings in the AR environment were reported to be the most memorable in the long-term and out of all four experimental environments, including the real environment
  • AR was shown to have the highest level of information processing from our EEG analysis, which is supported by participants’ clearer long-term memory of AR compared to all other environments.

Ze wisten niet wat ze moesten verwachten van het onderzoek dus het was best spannend. Het inzetten van de virtuele wereld om kunst en cultuur beschikbaar te maken zorgt nu dan ook voor nieuwe vragen zoals hoe de virtuele wereld een rol kan spelen in het bekijken van kunst. Als kunst, techniek en wetenschap samenkomen kunnen bijzondere ontwikkelingen plaatsvinden en Brendan hoopt dat dit in de toekomst veel vaker zal gebeuren.

Meer informatie over dit onderzoek vind je hier.

Making sense of VR storytelling and how it can serve the arts

Vanuit een creatief productie perspectief vertelt Gaëlle Mourre (Fat Red Bird) hoe storytelling door middel van VR de culturele wereld kan helpen. Ze houdt er rekening mee dat veel van de deelnemers van MuseumNext geen ervaring hebben met VR of met het maken van een VR experience en dat is fijn.

De deelnemer van de VR experience is de meest bevoorrechte persoon in de experience en zo moet je hem ook behandelen. Als de belangrijkste gast die bij je op bezoek is zeg maar.

https://www.historyofapainting.com/https://www.historyofapainting.com/

In 2020 maakte zij samen met anderen (Hi)Story of a Painting om door middel van VR meer te vertellen over iconische schilderijen.

Daarbij leerde zij dat het heel belangrijk is om verwachtingen duidelijk te hebben. Een op het verhaal gebaseerd VR experience kan interactief zijn maar hoeft geen game te zijn. Bepaal wie je primaire doelgroep is. En wat je wilt bereiken.
De perceptie van het publiek is ook erg belangrijk. Als je in een open ruimte een VR experience bezoekt dan wil je niet voor schut staan, dus zorg voor en veilige omgeving waar niet iedereen kan meekijken. Denk aan de kosten, wie betaald wat en wat is het business model. Is de content gratis beschikbaar voor iedereen of ga je het verkopen als iets extra. Bespreek dit met de partners zodat het voor iedereen duidelijk is wat er wordt verwacht.

Het lijkt logisch om voor de doelgroepen die je kent, bijvoorbeeld ouderen. Maar je kunt ook nieuwe doelgroepen bereiken. Het Uffizi Museum maakte bijvoorbeeld Tiktok filmpjes. Je kan er van houden of niet maar essentieel is dat de collectie hetzelfde is gebleven en dat alleen de perceptie van collectie over het kunstwerk is veranderd. En ook al is het geen VR het is wel een voorbeeld van hoe je kunst kan verbinden met een groter publiek en hoe je kunst vanuit een nieuw perspectief kan laten zien.

Kunst wordt vaak gezien als intellectueel, ontoegankelijk, niet inclusief en als jongere word je niet vaak bij de conversatie rondom kunst betrokken. Met (Hi)Story of a Painting hebben ze de storytellers veranderd door te kiezen voor eigentijdse populaire personen zoals Speech Debelle een Britse Hiphop artiest. Ze hebben haar stem gebruikt voor de experience en daarmee creëert zij een link tussen de episode (het schilderij) en een groot publiek dat haar kent als artiest. Maar ze hebben ook gekeken naar het verhaal achter het kunstwerk en hoe dit linkt naar de verhalen van vandaag. Maak het persoonlijk is een van de adviezen van Gaëlle.
Kijk ook naar het gevoel van de kijker. Maak gebruik van de 360 graden ruimte om je heen. Zie het als een geheel en maak ook de omgeving onderdeel van het VR verhaal.

(Hi)Story of a Painting is gericht op een jonger publiek. Dus naast de eigentijdse vertellers werken zij ook samen met hedendaagse kunstenaars die reageren op de kunstwerken uit het verleden. VR is heel erg geschikt om verhalen vanuit een nieuw perspectief te vertellen en als onderdeel van een cross-platform experience om een groot publiek te bereiken. De kijker is niet langer een passieve kijker maar wordt hiermee een actief onderdeel van het kunstwerk.

What if you could put on a VR headset and instantly transport inside a museum?

Kai Fraizer (Kai XR) maakt museums, bibliotheken en galeries toegankelijk met behulp van VR. Dit doet zij omdat zij als kunstdocent merkte dat veel kinderen in de VS niet naar musea op schoolbezoek kunnen vanwege gebrek aan budget. Ook al zijn de musea gratis, de bus er naartoe is dat niet. Dichtbij een museum op school zitten betekent niet dat een museum toegankelijk is. Ook viel het haar op dat er weinig mensen zoals zij in musea werken en zij denkt dat als je niet met school een museum bezoekt je ook niet weet dat je zou kunnen werken.

Daarom wil zij VR gebruiken om musea direct naar de studenten te brengen. Met een VR headset kun je studenten in het museum brengen. Ook al zitten de studenten gewoon in hun eigen klaslokaal. Het kan zo eenvoudig zijn als een 360 graden film die je plaatst op YouTube. Maar Kai wil dat het om toegankelijkheid gaat dus als je geen VR bril hebt moet je toch mee kunnen doen, zelfs als je geen wifi hebt. Er hier houdt zij rekening mee.

Ze geeft een paar voorbeelden van musea die VR gebruiken, zoals het Louvre die VR inzet om in de Mona Lisa te duiken en het verhaal achter het schilderij te vertellen.

Google Art & Culture kun je gebruiken voor 360 graden films. Of de Oculus Store waar mooie museumcollecties te vinden zijn.