MuseumNext XR Summit – dag 2

Door afspraken in mijn agenda kijk ik deze tweede dag op de derde dag van de Summit waardoor ik (en dat is wel heel jammer) host Sarah Berckenkamp mis maar ook de Q&A. Toch wordt het zeker weer een interessante dag want het tempo ligt hoog en de kwaliteit van de sprekers is fantastisch.

How we survived our first AR experience

Diego Cenzano (Digital Transformation Director – museum Guggenheim Bilbao) vertelt ons over een project dat zij een aantal maanden geleden lanceerden. Maar eerst even wat context.

Het museum ontvangt elk jaar meer dan een miljoen bezoekers waarvan 75% van buiten Spanje komt. Ze hebben een community van 75.000 geregistreerde gebruikers en 1,4 miljoen volgers op sociale media. sinds 2018 hebben zij een digitale agenda als onderdeel van de strategie van het museum, welke een strategie is van digitale transformatie. Deze strategie moet bijdragen aan:

  • visitor’s journey
  • contribute to our artistic discourse
  • improve our mediation tools
  • introduce collaborative ways of working
  • identify new business models

make Guggenheim Bilbao introduce technology and digital elements that complement our artistic discourse in an agile and natural way

Het project waar Diego over gaat spreken is op deze manier gedaan. Het project startte meer dan 2 jaar geleden toen zij de tentoonstelling Thing Indescribable organiseerden met kunstwerken van kunstenaar Jenny Holzer. Twee weken van deze tentoonstelling werd werk aan de buitenkant van het gebouw geprojecteerd. Omdat dit maar een korte periode was wilde het museum nadenken over een meer permanente manier van het presenteren van de tekst. Jenny Holzer wilde graag een werk in het atrium van het museum realiseren. En zo kwamen zij tot een mobiele app die een bezoeker kon gebruiken in het museum maar ook thuis. En zo werd Beauty in Flames geboren.

Waar loop je tegen aan bij het ontwikkelen van een AR/VR experience, of een app zoals deze. Een uitdaging zijn de gebruikers en de bezoekers. Hoe weten zij dat de app er is, hoe zorg je er voor dat ze de app downloaden en hoe help je ze bij het gebruik van de app. Het museum heeft heel veel verschillende soorten communicatie gebruikt om de gebruikers te bereiken. Maar zij realiseren zich ook dat bezoekers in het museum een overload aan informatie krijgen.

Een andere uitdaging heeft te maken met de techniek. Mobiele devices doen niet altijd wat je wilt, er zijn heel veel verschillende devices en het ontwikkelen van een app kost gewoon veel geld. Want ook het onderhouden en updaten is niet gratis. Zij hebben in dit project geleerd dat niet het kunstwerk maar de gebruiker centraal moet staan. En dat je heel veel mensen uit de organisatie nodig hebt en samenwerken tijdens een pandemie uitdagend kan zijn.

Wat hebben zij geleerd:

  • establish clear goals and expectations
  • test with users and visitors in the right context
  • define the rol of your institution with stakeholders
  • define a clear leadership inhouse and a clear rol for everybody involved
  • look for technology as much accessible as possible

“Perfection is achieved not when there is nothing more to add, but when there is nothing more to take away”

Antoine de Saint-Exupery

War Stories, Empathy and AR

Ik kan me voorstellen dat het wel even schrikken is als je een museumzaal inloopt en daar enorme beelden van mensen uit de oorlog ziet. 2,4x manshoog en vol emoties. Het gebeurde 4 jaar geleden in het museum of New Zealand Te Papa Tongarewa en het gaat om de expositie Gallipoli: The Scale of our War.

Donald James (Learning Innovation Specialist) en Laura Jones 9Art Educator) maakten bij deze expositie het educatieve programma dat met name gericht is op emoties en gevoelens. Zij hebben in dit museum een Learning Lab maar dat is een plek buiten de tentoonstellingszalen en ze wilden iets creëren dat op zaal gebruikt kon worden. Het werd een handheld device met een 3D modelling programma.

Maar eerst bezoeken de scholieren en studenten de expositie om de beelden te “lezen”. Ze ontdekken wat de beelden vertellen als het gaat om lichaamstaal en emotie.

Na de soldaat en de verpleegster praten de studenten na. Wat hebben zij gezien, hoe voelde dit en welke emoties horen hierbij. Daarna gaan ze in kleine groepjes zelf aan de slag met het handheld device, in dit geval een iPad. Ze maken 3D-scans van zichzelf in bepaalde emotionele omstandigheden of ze maken scenes na. Ze performen de emoties als het ware, in reactie op de tentoonstelling. Met Sketchfab slaan ze de beelden op naar AR/VR. Ook kunnen ze audio toevoegen.

En omdat ik zo waanzinnig enthousiast ben over de expositie en de vormgeving nog een extra filmpje met informatie.

How I accidentally became a VR director (and how you can too)

Marcela Riquet Sabino (Head of Innovation – Museum of Tomorrow). Het Museum of Tomorrow is een wetenschapsmuseum dat opende in 2015 in Rio de Janeiro.

Hoe willen we leven in deze wereld en hoe willen we met elkaar leven zijn twee belangrijke vraagstukken die dit museum adresseert. Het Innovation Lab van het museum is een platform voor experiment op het snijvlak van wetenschap, kunst en technologie. Met als doel het ontwikkelen van prototypes van mogelijke sociale en duurzame toekomsten. Daarbij maken zij gebruik van traditionele technologie in een multidisciplinaire benadering om het effect en impact van de technologie (AR, IoT, VR) te kunnen meten.

In 2017 sponsorde Intel het Innovation Lab om projecten te doen rondom VR. Het museum heeft hier geen ervaring mee en bijvoorbeeld ook geen headsets dus dachten zij na over wat kan het museum helpen in de ontwikkeling en waar is de sponsor tevreden mee. Ze begonnen met een VR Bootcamp om de beperkingen van het medium VR te ontdekken. Hiervoor kwam een open call voor 14 designers, kunstenaars, techneuten. Zij ontwikkelden 3 experiences. Het ging hier om het proces en niet om het resultaat dus financieel gezien een klein risico.

Het jaar daarna kwam er weer een sponsordeal maar nu wilde Intel een full blown VR experience dat een voorbeeld laat zien van een uniek Braziliaans perspectief en boven alle andere VR experiences in de ruimte uitstijgt. En dus het museum, in plaats van de voorspelbare Carnival, voor techno-shamanism. Deze beweging zoekt naar connecties tussen traditionele communities en sociale en kunstzinnige communities. Het museum kon hiermee een connectie leggen tussen historie en techniek en tussen traditionele kennis en technologie.

Eerst moest het museum meer leren over het onderwerp en daarvoor huurden zij externen in. Daarna kwam een brainstorm workshop met als onderwerp hoe willen we leven met de natuur om ons heen. De experience moest de volgende vijf onderdelen in zich hebben:

  • onboarding – kennismaken met VR
  • opening the world (die beschadigd is)
  • gids neemt je mee
  • in een ritueel
  • closing

Zij wilden een bedrijf inhuren om dit voor ze te maken maar kwamen tot de conclusie dat het budget iet toereikend was. Dus terug naar de tekentafel. Ze bepaalden wat een VR director als minimale vaardigheden nodig heeft zodat zij dit zelf konden doen.

  • artistieke vaardigheden om het visuele gedeelte van de experience te kunnen beoordelen
  • technische vaardigheden om te kunnen beoordelen of de experience functioneert (techniek, interactie, hardware/sofware, etc.)
  • sound design vaardigheden
  • vormgevingsvaardigheden voor de fysieke ruimte rondom de experience

Een aantal personen uit de bootcamp hielp hen om de experience vorm te geven en Marcela werd projectmanager.

Het werd een experience voor 3 mensen tegelijk, die met elkaar samenwerken op een bepaalde manier maar ook met de wereld waar ze in zijn iets moeten doen, in drie talen, toegankelijk voor blinden en slechtzienden, dove mensen en mensen die slecht ter been zijn. Het ontwikkelen en testen kon beginnen.

Marcela leerde dat er veel informatie online te vinden is, ook als je nog niet veel weet van het onderwerp. Zo zijn bijvoorbeeld effecten te koop die je kan inzetten in jouw experience. Waar zij het meeste tijd aan besteedde was het verhaal.

Omdat toegankelijkheid belangrijk was hebben ze tijdens het proces verschillende mensen de experience laten testen. Zoals bij de vloer van het bos. Kun je hier met rolstoel overheen rijden, hoe voelt dit voor een blind persoon.

En toen…… 4 uur voordat de pers kwam liet de techniek het afweten. Maar het kwam gelukkig goed.

ChinaTOwn: Virtual Reality Community Storytelling

Iedereen kent wel een Chinatown, ergens in de wereld. Die van Toronto (oost en west) staat centraal in de presentatie van Linda Zhang. Linda vertelt over de oorsprong van deze plekken, welke volken er eerder woonden en hoe het gebied werd gebruikt. Daarna krijgt Nadine Villasin Feldman van Myseum het woord. Zij begint met een omschrijving van haar omgeving, waar zij vandaan komt, wat ze draagt en hoe haar haar zit. Myseum is een historisch museum dat een platform is voor verschillende verhalen en perspectieven over Toronto. Hun evenementen en activiteiten waren vooral fysiek maar door Corona hebben deze nu een digitale component gekregen. Zij werken altijd samen met mensen uit de gemeenschap. Zo ook voor het jaarlijkse Intersection Festival. Ideeën voor de programmering kwamen uit de gemeenschap en het voorstel van Linda in 2020 was er een van.

Er was al heel veel tijd en energie in het ChinaTOwn project gestoken en toen bekend werd dat het festival niet door kon gaan hebben ze nagedacht over een digitale versie van het festival. Laura ontwikkelde een VR tentoonstelling., bestaand uit 9 projecten. Je kunt deze bezoeken door het scannen van de qr-code.

Een van de projecten heet Your Future Heritages of Chinatown. Deze expositie werd fysiek ingericht waarna er een VR model van is gemaakt door middel van 360 graden foto’s. Op de tafels zie je een bordspel – maak je eigen Chinatown – waarbij jij moet bepalen welke gebouwen je erfgoed vindt en welke niet.

www.chinatowngame.com

Door het spel online te plaatsen konden zij veel meer informatie over de gebouwen delen met de speler. Daardoor kregen zij meer informatie over waar de speler op selecteert als het gaat om erfgoed.

Een ander project in de tentoonstelling was Re-imagining Chinatown in 2050. Elf korte fictieve verhalen die zijn geschreven tijdens een quarantaine schrijfworkshop zijn gebonden in een boek. Linda maakte daarbij een VR metgezel voor het verhaal van Amy Yan (Chinatown Island).

Linda concludeert dat VR omgevingen vaak heel algemeen zijn ingericht. In de VR omgevingen die zij maakte gebruikte ze 3D scans van Chinatown en van objecten uit haar eigen woonkamer. Hierdoor werd de omgeving passend bij het erfgoed van verschillende groepen uit de samenleving.

reimaginingchinatown.com

Okta Studio

Okta Studio kreeg de opdracht om de St. Peter en Paul kerk in 3D na te bouwen om het verhaal van Vilnius te kunnen vertellen. Een derde van de bevolking van Vilnius was Joods. Okta Studio kreeg de mogelijkheid om die bevolkingsgroep terug te brengen in de virtuele wereld en daarbij de plekken waar zij woonden en werkten te laten zien.

Brian Leckey (Co-founder Okta Studio) heeft meer voorbeelden van de opdrachten die zijn uitvoeren. Zoals voor Mythbusters daarvoor maakten zij 360 graden video’s.

Digitally Reimagining Arts & Culture

Taran Singh (Taran3D) maakt architectonische visualisaties van interieurs, erfgoed en kantoren. Maar ook interactieve games en virtuele tentoonstellingen zoals deze:

Taran wil ons graag vertellen over het Anglo Sikh Virtual Museum dat opende in 2017.

Hiervoor maakte ze drie 3D versies van een object zodat je het model voor verschillende doeleinden kan gebruiken. Ze gingen op bezoek bij privé collecties en museums met objecten die zij wilden scannen. Toen zij van 3D naar VR gingen verliep het niet goed. Ze hadden er een te ingewikkelde omgeving van gemaakt en bezoekers begrepen niet goed hoe het werkte. Dus moesten ze terug naar de tekentafel en goed nadenken hoe ze de collectie toegankelijk konden maken in VR. Ze beseften zich dat veel VR gebruikers dit voor de eerste keer zien en dat hun referentiekader het echte leven is. Een grote versimpeling van de omgeving was het gevolg. Maar ook een inkorting in tijd van de experience werd gerealiseerd en er werden elementen van fun geïmplementeerd.

AR projects – Affordable and Sustainable

Magic Windows is een AR tour langs 20 topstukken in het Aargauer Kunsthaus in Aarau (Zwitserland). Jan Lässig is Educator in het museum. De financiële mogelijkheden zijn beperkt en musea in Zwitserland lopen niet voorop als het gaat om digitalisering. En om nu een groter publieksbereik te hebben onderzoeken ze of AR een oplossing is. Voordeel van AR is dat je geen technische kennis of software ontwikkeling nodig hebt. Jan ging samenwerken met Freisicht. Samen ontwikkelden ze (duurzame) AR software.

Voor Magic Window haalt de bezoeker een tablet op bij de informatiebalie. De tour duurt ongeveer 45 minuten.

Het meisje legt een aantal basisdingen uit waaronder dat het audiodeel bij een schilderij een hint geeft naar het volgende schilderij. Er is geen overkoepelend verhaal.

Ze hebben een aantal verschillende dingen uitgeprobeerd, van meer inhoudelijk en verhalend naar meer grappige items. Bij het werk waar het meisje (de gids) op staat wordt het werk niet uitgelegd maar worden er vragen aan de bezoeker gesteld zodat hij zelf conclusies kan trekken over het werk. Alle experiences duren niet langer dan 30 seconden omdat het op een gegeven moment niet leuk meer is om een iPad vast te houden.

Bezoekers zijn enthousiast over de tour en geven het gemiddeld een 8,7 (43% gaf de tour een 10). De animaties krijgen gemiddeld een 9. De techniek wordt gezien als eenvoudig door de bezoeker. En de bezoekers willen ook graag de ontwikkeling van andere tours. Omdat AR nog vrij nieuw is bestaat er nog steeds een WOW effect.

Ze hebben geleerd dat er twee soorten bezoekers zijn. De ene groep die graag inhoudelijke informatie krijgt over een schilderij of de maker en de andere groep die graag geïnspireerd wil worden. Dus gaan ze twee verschillende tours maken. En na verloop van tijd ook thematische tours. Volwassenen blijven graag wat langer bij een schilderij staan, terwijl kinderen snel van de ene AR experience naar de andere willen gaan. Hier gaan twee tours ook een oplossing zijn. Wat bezoekers jammer vinden is dat zij niet actief mee kunnen doen, dus daarvoor gaan zij fysieke en virtuele workshops organiseren. En in de toekomst willen ze AR buiten de muren van het museum brengen.

Engaging kids with AR – MUNCH Museum’s Immersive Journey

Aki Järvinen (Senior Experience Researcher bij Digital Catapult) werd in 2019 door het MUNCH Museum benaderd om hen te helpen met het verbinden van jong publiek door middel van nieuwe technologie. Zij ontwikkelden, samen met Arcade, een AR-app voor de smartphone/tablet voor schoolkinderen.

Het MUNCH Museum had al eerder onderzoek gedaan naar het onderwijs en dat (insights) document was heel belangrijk bij het ontwikkelen van de app omdat daardoor de Engelse ontwikkelaar de situatie in Noorwegen beter begreep.

Om te leren wat AR kan betekenen is het MUNCH-team naar Londen gekomen om in een workshop hands-on aan de slag te gaan met AR. De ontwikkelingen daarna gingen, vanwege de lockdown, online verder.

Leerpunten:

  • gather contextual insights
  • take your time with the brief
  • engage with supplier candidates
  • create a shared understanding of XR, both in challenges and possibilities

Voor dit project gebruikten zij de design thinking in 5 stappen: empathize, define, ideate, prototype, test. Ze maakten heel veel prototypes, niet alleen van de app maar ook van de plek waar de doelgroep is (was een beetje lastig toen de scholen dicht waren). Het team werkte goed samen en iedereen is heel enthousiast en toch is bleek het lastig om de app te laten landen in het museum en bij de stakeholders.

Leerpunten:

  • address the complete audience journey
  • a working process & team is only part of the solution
  • engage & educate the whole organisation for buy-in
  • do not underestimate distribution challenges

One of The Futures of Museums is Online

Designer/kunstenaar/techneut Jiabao Li praat over online kunsttentoonstellingen die verder gaan dan een 3D model van tentoonstellingsruimte. En waar is nagedacht over het presenteren van digitale kunst.

Unmute – een online platform voor kunsttentoonstellingen:

  • allows people to view art in a connected social way
  • is a space to exhibit many forms of digital art such as game, video, AR
  • expands who can be a curator, challenges institutional gate keepers
  • satisfies the needs of art lovers to view art and stay connected during the pandemic and beyond
unmuteart.com

Je kan de tentoonstelling bezoeken, praten met anderen, weglopen als je bij een ander gesprek wilt zijn of jezelf onzichtbaar maken.

Met het platform wil zij musea democratiseren maar ook tentoonstellingen en conservatoren. Het dekoloniseren van het museum kan alleen maar succesvol zijn als verzamelbeleid opnieuw wordt bekeken vanuit toegankelijkheid. Het kan niet langer zo zijn dat een paar grote musea bepalen wie een groot kunstenaar is en wie niet. Met dit platform wordt kunst toegankelijk voor iedereen. En niet alleen voor degenen die het zich kunnen veroorloven of die worden uitgenodigd voor VIP-viewings.

Unmute is een online platform voor kunsttentoonstellingen om kunst op betere manieren te laten zien dan dat dat momenteel gebeurd in een fysiek museum, het democratiseert curatie en zorgt ervoor dat kunst meer toegankelijk wordt.