Dark Ink tijdens OCN 2008 – Filmpje

Tijdens OCN interviewde Erik een aantal mensen die hebben meegewerkt aan de totstandkoming van Dark Ink. Je ziet mijzelf, Harald Warmelink (technisch projectleider) en Miriam Doorn (studente Informatica). Het camerawerk is van Jaap.


OCN2008: Dark Ink (game) from Jaap van de Geer on Vimeo.

OCN 2008 – Speel Dark Ink – stand 32

Morgen begint het allemaal, OCN 2008 en daarmee de officiële release van Dark Ink. De game gemaakt door en voor jongeren. De game waar je mediawijs en informatievaardig van wordt. De game, die eigenlijk een demo is van een half uur, maar gewoon game wordt genoemd. Wil je Dark Ink spelen kom dan even langs bij stand 32 (eerste etage).

Miriam, een van de studenten die heeft meegewerkt aan de totstandkoming van de game, zal, samen met twee van mijn collega’s (morgen) en de technisch projectleider Harald (woensdag) alle vragen beantwoorden. Maar ook ik loop rond op OCN, danwel bij de stand, danwel bij de Happeningzaal. Kom even hoi zeggen als je er ook bij bent!!

Betatesters gezocht

Vandaag heeft Harald (onze technisch projectleider) een oproep via email verstuurd aan een aantal mensen die wij graag als betatester voor Dark Ink (de game die momenteel gemaakt wordt door studenten voor het UGame – ULearn project) willen hebben. Wij willen graag een testgroep van 50 personen selecteren dus vandaar ook de oproep op mijn weblog. Dus wil je meedoen, meld je dan aan via een email aan Harald (zie hieronder).

Maar eerst alvast wat beeldmateriaal.

Dear gamer,
As you might have heard already, development of the Dark Ink game as part of the UGameULearn project is progressing steadily. Initiated by the TU Delft and DOK libraries, Dark Ink was conceptualized, designed and created by a team of enthusiastic students from Grafisch Lyceum Rotterdam, Haagsche Hogeschool and TU Delft Computer Science. The project leaders and I are very proud to announce the release of the beta version of Dark Ink among a closed beta test group on June 1!

Since you’ve expressed your interest in the past, we thought it fitting to ask you to become a beta tester for Dark Ink. In this e-mail, I explain our process of beta testing in detail. If you would indeed like to become a beta tester, please feel free to reply to this e-mail directly, as I will be coordinating beta testing. I will accept a maximum of 50 beta testers. Feel free to forward this e-mail to anyone who might also be willing to help us by becoming a beta tester. I will notify all accepted beta testers personally.

Goal of the beta test is to discern the game’s technical bugs and game-play imbalances. I expect beta testers to be able to help in the following way.

On June 1, I will send an e-mail to the beta test group containing a link from where the beta can be downloaded, as well as instructions for installing it. The beta test group will have to start playing the game as soon as possible, as the beta phase will be quite short, lasting only until June 11.

The beta testers will be asked to answer the following questions:

1. Start-up.
How did the game start up?
Did you get any errors, strange screens, unexpected resolution or any other technical hickups?

2. Hack-n-slash – technical.
How was the hack-n-slash gameplay, technically speaking? Did you get any errors, strange screens, weird movements of your character/the enemies, unexpected feedback during hack-n-slash?

3. Hack-n-slash – mechanic.
How was the hack-n-slash gameplay, in terms of the mechanic itself?
– Was it too difficult or too easy to defeat enemies?
– Which attack types did you use initially?
– Were the controls easy to find?
– How long did it take you to reach the riddle masters?

4. Riddle master – technical.
How was the riddle master gameplay, technically speaking? Did you get any errors, strange screens, unexpected feedback after being confronted with a riddle?

5. Riddle master – mechanic.
– How was the riddle master gameplay, in terms of the mechanic itself?
– Was it too difficult or too easy to solve the riddle?
– Had you gathered enough information in-game to solve the riddle instantly?

6. Transitions.
How was the transition from one area to another? Did you get any errors, strange screens, unexpected feedback?

7. Other technical comments.

Any other technical comments?

Please note that we will NOT be able to handle feature suggestions/requests, as the purpose of the beta test is to discern to what extent the game contains technical bugs and game-play imbalances only.

Looking forward to hearing from you. Feel free to contact me if you have questions or comments.

Sincerely,
Harald Warmelink (email h.j.g.warmelink[at]tudelft punt nl)
Technical Project Manager Dark Ink

CIL 2008 – Gaming, Learning & the Information World – Elizabeth Lane Lawley

Gaming! Yes een keynote op CIL die over het onderwerp Gaming gaat. Nu zat ik te ver van de spreekster af om haar te zien maar de energie was voelbaar, zelfs daar waar ik zat. Elizabeth Lane Lawley oftewel Liz Lawley is een sprankelende persoonlijkheid die weet waar zij over praat.

Het begint al meteen goed, hierbij de quote waarmee zij haar presentatie begint:

Libraries as happiness engines

En waarom zegt zij dat? Lawley vindt dat bibliotheken meer zijn dan alleen een plek om te zijn, het zijn emotionele centra van de community, bibliotheken maken mensen happy. Nou deze keynote kan wat mij betreft al niet meer stuk. Bibliotheken en emotie daar heb ik ook anderen deze week over horen spreken. Het leek er een beetje op alsof dat het onbewuste thema van deze CIL was.

Lawley vraagt zich af waarom wij geen plezier in ons werk mogen hebben. Mary Poppins begreep het tenminste:

You see, in every job that must be done there is an element of fun. You find the fun and snap! The job’s a game.

Neem de tijd om het filmpje te bekijken tot de tekst voorbij komt Their task is not a grind. Gamers zijn bekend met deze term. Grinding betekent het doen van een repetatieve taak die je een level verder brengt.
Lawley schreef een artikel over de grind met de titel In Praise of the Grind. De reden dat de grind in games goed werkt is omdat je ervoor beloond wordt en ook al is het niet altijd leuk je doet het toch. Eigenlijk is het net als werken, soms is dat niet leuk maar je wordt er uiteindelijk wel voor beloond.

Hierna gaat Lawley in op een aantal voorbeelden van games, zoals Pokemon (vraag een kind 5 hoofdsteden en zij weten het niet, vraag hen naar 5 karakters van Pokemon en ze noemen ze zo op), Jewel Quest, Super Sleuth (bibliotheekspel waarbij je elke dag een clue krijgt en het antwoord moet zoeken), Chore War (gezinsspel, klusje in het echte leven leveren punten op in het spel), Seriosity’s Attent (iedere werknemer krijgt per week een aantal punten – Serios genaamd, elke handeling zoals email vesturen kosten serios, de mail die binnenkomt en wordt verstuurd wordt op deze manier meer op waarde geschat) en ShuffleBrain.

En eigenlijk wist men al lang geleden dat punten krijgen en een level stijgen werkt, ook in de verkoop van producten. Denk maar eens aan Tupperware. Iedereen wil op een Tupperware party dat cadeautje verdienen en punten verzamelen om tot dat cadeautje te hebben. Ook al weet iedereen dat het om een stukje plastic gaat dat niet heel veel waard is.

Lawley maakt ook zelf games, zoals Social Genius. Dit is een game waarbij je mensen moet herkennen van een foto. Hoe meer mensen je kent hoe hoger je op de sociale ladder stijgt. Hoe meer kansen je nodig hebt om iemand te herkennen hoe minder punten je krijgt. Lawley heeft dit spel uitgetest op een conferentie. De reacties op het spel waren positief. Ineens herkenden mensen elkaar in de lift en begonnen een praatje met elkaar.

Een game die Lawley noemde en die ik zeker uit ga proberen is PMOG (passively multiplayer onine game). Op de website van PMOG (nu nog beta) staat:

This unconventional massively multiplayer online game merges your web life with an alternate, hidden reality. The mundane takes on a layer of fantastic achievement. Player behavior generates characters and alliances, triggers interactions in the environment and earns the player points to spend online beefing up their inventory. Suddenly the Internet is not a series of untouchable exhibits, but rather a hackable, rewarding environment!

Je hebt firefox en een aantal extensies nodig om dit spel te spelen. Op de website staan missies die je door te surfen op het web kan vervullen. Met het surfen verdien je punten. Je kan ook zelf missies maken die andere mensen weer kunnen spelen. Ook hiervoor krijg je punten. Punten verlies je door op ene pagina te komen waar een landmijn op verstopt zit. Je kunt je tegen de landmijnen wapenen maar dan moet je dat niet vergeten te doen.

Toch willen mensen naast het online spelen iets tastbaars hebben. Daarom zijn de Mookaartjes ook zo’n succes. Jouw flickr foto’s worden tastbaar en je kunt ze weggeven aan anderen, of ruilen.

Terug naar de bibliotheek als emotionele centra van de community. Bibliotheken hebben volgens Lawley een rol in het samenbrengen van het echte en het virtuele leven. Dit kunnen zij doen door bijvoorbeeld het inrichten van aangename cafe-achtige ruimtes in de bibliotheek. Door het inrichten van plaatsen waar mensen graag zijn.

Met deze conclusie maakt Lawley zich er naar mijn mening een beetje makkelijk vanaf. De presentatie was goed, begrijp mij niet verkeerd, ik heb interessante dingen langs zien komen. Maar echt over de bibliotheek ging het niet. Ik had haar graag wat meer willen horen vertellen over de bibliotheek als happiness engine.

Liz Lawley heeft een weblog mamamusings genaamd. En soms schrijft zij ook op Terra Nova.