MuseumNext XR Summit – dag 3

Na 2 dagen deze Summit meegemaakt te hebben kan ik al wel concluderen dat het niveau van de inhoud en de sprekers zeer hoog is. En dat ik graag ook bij volgende Summits aanwezig ben. In 3 dagen zoveel leren en geïnspireerd raken overkomt me niet vaak.

Revealing XR – cost efficient XR experiences for cultural preservation

Neal Hartman (Science Gallery Venice) begint zijn verhaal met een uitleg over wat de Science Gallery is. Omdat ik het begrip nog niet ken is dat wel handig. De Science Gallery in Venetië is de Italiaanse vestiging van het Internationale Science Gallery Netwerk.

Er doen 8 landen mee, over 4 continenten, met 9 locaties. Zij zoeken naar nieuwe manieren waarbij jonge mensen (15-25 jaar) zich verbinden aan de uitdagingen van deze wereld en de toekomst waar zij onderdeel van zijn.

De Science Gallery is anti-disciplinair. Zij gaan bewust over grenzen tussen domeinen heen. In Venetië hebben zij de focus op duurzaamheid, toegankelijkheid en inclusie en op cultureel erfgoed.

Neal neemt ons mee naar twee projecten. Zoals het NETCHER project – een netwerk en sociaal platform voor het verbeteren en herbouwen van cultureel erfgoed. Zij onderzoeken bijvoorbeeld hoe digitalisering kan helpen om erfgoed te beschermen. Vier kunstwerken werden uitgekozen.

Dit zijn beroemde werken maar hebben ook allemaal een verborgen verhaal in zich. Met deze werken werd een tentoonstelling ingericht met onder andere AR (want fysiek was niet mogelijk tijdens de pandemie).

netcher-exhibition.com


De website is heel traditioneel met tekst en audio bij de kunstwerken. Voor mobiele devices werd een AR experience ontwikkeld om thuis te gebruiken met 3D objecten op Instagram. Voor de fysieke plek waar de twee schilderijen zich bevinden hebben ze een AR experience on site gemaakt.

Klimt’s Portrait of a Lady AR

Om de kosten binnen de perken te houden ontwikkelden zij een AR filosofie:

Ze hebben AR echt ingezet voor het verborgen verhaal en niet groter of ingewikkelder gemaakt dan dat. Bijvoorbeeld bij het Klimt portret laten ze een röntgenfoto zien om aan te tonen dat de dame op het schilderij eerder een hoed op had.

Het tweede project heet AQUA GRANDE – een plek voor de gezamenlijke herinnering en het archief van media en data voor de overstroming van Venetië in november 2019. Ze vroegen de gemeenschap om data en informatie aan te leveren en zochten op internet naar beelden, tekst en video’s. Met AR bouwden ze een getijden simulator om te laten zien wat het betekent als het water zo hoog staat.

https://www.aquagrandainvenice.it/nuxt/


Wandelend door Venetië kun je met de app zien tot hoever het water heeft gestaan en tot hoever mensen in het water stonden. Omdat het voor veel mensen voor te stellen is werd het zo heel concreet. Ook mensen buiten Venetië kun je de app gebruiken om meer begrip te krijgen van hoogwater.

Met AR wilden ze het virtuele met het fysieke verbinden. Het fysieke object en de fysieke plek is altijd het uitgangspunt van de communicatie. Ze hebben het simpel, uniek en tastbaar willen houden en vanuit de realiteit iets willen toevoegen (of weghalen) van een verhaal dat niet zichtbaar is in de werkelijkheid maar zeker wel iets toevoegt aan het begrip over het object of de plaats. De AR filosofie heeft ze hierbij heel goed geholpen.

Augmenting small museum exhibitions

Ik viel halverwege in de presentatie van Lisa Jones (Queensland Police Museum) en Peter Mills (Freelance Developer) en vond het erg humoristisch, alhoewel het onderwerp – een plaats delict van een moord – dat niet was. Het Queensland Police Museum is ondergebracht in het politiebureau dus voor bezoekers is dat soms een beetje gek om naar binnen te stappen.

Voordat zij AR hadden was er een fysieke plaats delict met een dode mannequin. Dit was een plek die moeilijk schoon te houden was en de kinderen die de plaats bezochten konden wijzigingen aanbrengen en dat was ook niet wenselijk. Een virtuele plaats delict was de oplossing. Zij kozen voor AR omdat je dan geen dure brillen hoeft te kopen en de bezoekers kunnen hun eigen device gebruiken. Het museum wil met de app accurate informatie geven en bezoekers iets leren over hoe je een moord oplost. Dus experts maken de inhoud en techneuten zijn benaderd voor de techniek. Het budget was beperkt en met meer geld was het zeker weten mooier geweest maar zoals het nu is is het geschikt voor het doel.

Wat het soms lastig maakt in gebruik is dat sommige scholen in Australië de kinderen aan het begin van de dag hun mobiel laten inleveren. Als ze dan bij het museum aankomen hebben ze hun mobiel niet bij zich en kunnen ze de opdracht niet maken. Om de opdracht te maken heb je minstens een half uur nodig. Je moet er echt even voor gaan zitten om zoveel mogelijk punten en dus een mooi cijfer te halen. Maar ook al gebruik je de app maar voor 10 minuten dan leer je al voldoende over het proces.

Het museum lanceerde de app tijdens de lockdown online zodat je hem ook thuis kan gebruiken. Ze krijgen nog niet veel feedback op de app. Ze krijgen wel vragen over hoe de app werkt terwijl Lisa aangeeft dat de instructies in de app heel duidelijk zijn dus daar kijken ze de komende tijd naar.

Developing Augmented Reality storytelling platform

Alweer zo’n inspirerend voorbeeld. Het project Every Place has a Story (EPHAS). Henrik Söderlund (Ericsson) en Sander Jürisson (Estonian Maritime Museum) vertellen erover.

Veel verhalen zijn nog nooit vertelt en met de komst van 5G zijn de mogelijkheden eindeloos, denk maar aan AR. Ericsson wilde graag een tool ontwikkelen voor musea om die verhalen te kunnen vertellen. Zodat verhalen beschikbaar kunnen worden gemaakt voor consumenten. En er een eenvoudige en toegankelijke manier is voor musea voor immersieve verhalen te vertellen.

Ericsson ziet en enorme meerwaarde van EPHAS voor de waarde van musea omdat je bezoekers meer betrokken maakt, zowel binnen als buiten het fysieke gebouw.

Om dit te kunnen testen werd een pilot museum gezocht en dat is het Estonian Maritime Museum. Momenteel zitten er 20 verhalen in het platform. Het museum is uitermate geschikt om verhalen te vertellen. Zij hebben heel veel (modellen van) schepen die een rol hebben gehad in de wereldgeschiedenis.

Als kind bezocht Sander het museum het liefste elke maand, zo’n groot fan was hij van de scheepsmodellen. Maar er staat heel weinig tekst op de bordjes bij de modellen terwijl er zulke mooie verhalen zijn. Met de mogelijkheden van EPHAS wil het museum graag jongeren bereiken die normaal gesproken het museum niet bezoeken.

De bezoeker heeft een tablet vast voor de AR app maar ziet ook onderdelen van AR op de vitrines.

De verhalen zijn kort. De optimale lengte is 3-4 minuten. Je wilt veel verhalen vertellen maar aan de andere kant wil je niet dat de bezoeker keuzestress ervaart omdat er teveel verhalen zijn.

Het project is nog niet af en wordt nu getest met familie van medewerkers. Waarschijnlijk wordt het platform gelanceerd in het najaar.

Considering VR? Learn What We Learned From Our Projects & Visitors!

Drie musea, drie verschillende manieren om VR in te zetten. Elaine Charnov (Intrepid Museum) werkt in een museum dat weinig objecten in bezit heeft en waar de ruimte niet geklimatologiseerd is. En wat doe je dan? Dan zet je VR in om de bezoeker toch de experience te geven die je wilt.

Ze gebruiken de Oculus technologie, dus consumenten technologie. Vier mensen tegelijk kunnen de experience bezoeken. Normaal duurt deze een uur maar door enorme populariteit worden bezoekers na 10 minuten gevraagd om verder te gaan. Die populariteit zorgt er ook voor dat de spullen snel stuk gaan. Dus de headsets worden elke 6 weken vervangen. Iets om rekening mee te houden.

Silvina Fernandez-Duque (United States Holocaust Memorial Museum) had andere uitdagingen. Zij maakten bijvoorbeeld een VR experience rondom een melkvat. Een object uit de vaste collectie waar bezoekers niet gelijk onder de indruk van zijn. Dit melkvat representeert een bijzonder verhaal over het Joodse verzet in het getto van Warschau. Zij gebruikten het melkvat voor het bewaren van bewijs en verhalen. Door het melkvat te begraven kennen wij deze verhalen nu. In 2019 heeft het museum drie weken samengewerkt met een productiebedrijf en hebben zij 3 prototypes/ruimtes ontwikkeld. Nadat bezoekers de ruimtes hadden bezocht werden hen vragen gesteld over het gebruik van de techniek en hoe het verhaal werd verteld.

Zij leerden dat ze op deze manier op een respectvolle verhalen kunnen vertellen. Bezoekers dachten soms dat de ruimte naar werkelijkheid was ingericht en dat was niet zo. Dus moet je uitleggen waarom je bepaalde keuzes hebt gemaakt. De experience is in het museum en de bezoekers hebben de vaste expositie al bezocht dus een context. Maar wat als je niet in het museum bent, wat heb je dan voor context nodig.

Robin White Owen (MediaCombo) neemt ons mee naar de studio van de kunstenaars Pollock en Krasner die zij 1:1 nabouwden in VR (Tracing Paint). In de echte studie kun je de kunstwerken niet zien maar in de VR studio wel.

De schilderijen liggen in de VR experience op de vloer of hangen aan de muur en je hoort de kunstenaars vertellen over de gebruikte techniek en wat de werken betekenen.

Bezoekers moeten zich zelfverzekerd voelen in de ruimte dus wordt ze aan het begin uitgelegd hoe de experience werkt en wat je er kan doen. Vier personen tegelijk kunnen de experience ondergaan. De bezoekers lieten weten dat zij het gevoel hadden er bij te zijn toen de schilderijen gemaakt werden en vinden het een mooie manier om te verbinden met de kunstenaar. Het geld voor de experience kwam van een private investering. Bezoekers betalen ongeveer 10 dollar voor de experience, die zestien minuten duurt. In eerste instantie is de experience ontwikkeld voor het museum maar inmiddels vind je hem ook terug in de Oculus store.

AR as a mediation tool: adding value to collections and raising awareness

Deze AR experience is wel heel WOUW!! Zo cool om bedreigde en (bijna) uitgestorven dieren terug te zien in het Muséum national d’Histoire naturelle in Parijs.

Het begon allemaal met een idee van Jeremy Frey (SAOLA Studio), hij wilde bedreigde en (bijna) uitgestorven dieren weer tot leven brengen met AR. Hij wil dat je de experience kan delen met familie. De journey duurt 15 minuten en bevat 10 ruimtes in de vaste opstelling van het museum. Naast dat het super vet is om de experience te doen is het ook een bewustwording over hoe we met de aarde omgaan. Het zijn dus niet alleen grote dieren die je terug ziet maar ook kleine dieren en insecten. Ook wilden ze dat er een link was tussen de getoonde dieren en de dieren in de vitrines. SAOLA begon met het verhaal en pas later kwam de technologie in beeld.

Omdat het museum geen geld had om deze experience te laten maken is er voor gekozen om geld van private geldschieters te gebruiken en de inkomsten te delen tussen het productiebedrijf en het museum.

From storytelling to story-doing

Tim Powell (Freelance Producer) vertelt over een van zijn favoriete onderwerpen: storytelling. Hij vindt het jammer als nieuwe technologie op een oude manier wordt ingezet en wil daarom aandacht voor het nieuwe gedrag dat hoort bij de inzet van nieuwe technologie. XR zorgt er voor dat gebruikers op een radicaal nieuwe manier zich kunnen verbinden met verhalen. Waarbij traditionele storytelling ons laat kijken naar de wereld en hoe we andere mensen zien, zorgt XR ervoor dat wij op een andere manier naar onszelf kijken. En dus moeten organisatie niet alleen verhalen vertellen maar werelden bouwen waarbinnen story-doing een plek kan krijgen.

Tim gebruikt voor deze presentatie de definitie voor immersieve experience van Digital Catapult.

https://www.digicatapult.org.uk/news-and-insights/blog/everything-to-know-about-immersive-technology

We denken vaak bij het XR-spectrum van AR die een laag over de werkelijkheid legt naar VR waarbij de gebruiker in een complete virtuele wereld staat. Met daartussen Augmented Virtuality waarbij objecten uit het echte leven in kaart zijn gebracht in een virtuele wereld voor fysieke interacties.

Veel immersieve technologie is gebaseerd op de zintuigen. Daar staan we even bij stil. Het kan ingedeeld worden in stimulans, sensatie en perceptie. Onze zintuigen zijn gericht op een fysieke stimulans. Ons brein registreert alleen verandering omdat we anders een overload aan zintuigwaarnemingen krijgen. Ons idee van de wereld wordt gevormd in ons brein, een model van de realiteit. En voordat een sensatie een perceptie wordt het vermengd met emoties en herinneringen en daarmee wordt het uniek en persoonlijk.

Tim gebruik traditionele storytelling niet om aan te geven dat het fout of verkeerd is maar om het verschil te kunnen duiden tussen de oude en de nieuwe manier. Verhalen vertellen hoort fundamenteel bij onze natuur en het begrip van de wereld. Traditionele verhalen zijn reizen in iemand anders hoofd om ze te leren kennen en begrijpen. Fundamenteel gaan verhalen over verandering, als de hoofdrolspeler van zijn idee van controle naar chaos gaat. Het gevecht tussen wat zij denken te willen en wat zij nodig hebben tot zij het antwoord geven op de vraag: wie ben ik? En daarmee weer controle over de wereld krijgen.


Immersieve werelden worden beleefd als onze eigen realiteit (en niet de wereld die wij zien door de ogen van de hoofdpersoon). Door VR modelleren we de wereld van het verhaal zoals we onze eigen wereld samenstellen. En daarmee gaat ons story-telling brein aan de slag met oorzaak en gevolg gezien vanuit onszelf als de hoofdpersoon. Het wordt een levenservaring, een herinnering, het is echt en uniek voor ons. En als het een goede experience is dan wordt onze kijk op onszelf veranderd. Dit wordt beschreven als story-doing.

Als je de wereld bouwt moet je nadenken over hoe je de gebruiker wilt benaderen en wat hun rol is. Zeker als het gaat om authenticiteit en een volledige experience. Denk daarbij dan aan:

  • presence / embodiment – is de bezoeker een onzichtbare toeschouwer of aanwezig en kunnen zij dan aangesproken worden door andere karakters in de omgeving
  • type of immersion – ruimtelijk, mentaal, strategisch of vertellende immersie.
  • simulation / representation
  • agency
  • authored narrative / generative narrative

Uitdagingen voor storytellers: wie is de director, want de gebruiker heeft zijn eigen verhaal in plaats van een verhaal wat jij verteld. Verhalen worden op een collaboratieve manier gemaakt. Hoe gedraagt het publiek zich, voor de bioscoop of theater weten we dat maar hiervoor hebben we nog maar weinig ervaring. Ethische vraagstukken rondom persoonlijke grenzen. Kinderen zien bijvoorbeeld een VR experience als herinneringen die echt zijn.

Tim wil VR inbedden in het gehele museum. Als je een wereld bouwt kun je dit ook doen voor VR en fysiek (traditioneel) maar ook voor social media, etc. Hij noemt dat transmediale storytelling waar het verhaal over verschillende soorten media verloopt.

Tim vat het nog even samen:

Solving museums’ challenges with immersive experiences

Fabien Barati (Emissive) laat een aantal immersieve projecten zien die zij maakten voor onder andere het Louvre. Zij willen de bezoekers voor, tijdens en na het bezoek aan het museum laten participeren.

Zo maakten Emissive Beyond the Glass – Mona Lisa (8 minuten). In mijn blogpost van dag 1 zie je de video die meer uitlegt. Deze experience is gratis te downloaden, onder andere op steam.

Een ander project heet The Enemy. In deze omgeving lopen verschillende mensen tegelijkertijd rond in de ruimte. De experience duurt 45 minuten.

Fabien legt uit hoe de twee projecten bij kunnen dragen aan de bekendheid van het museum, de innovatiedrang en ze er geld mee kunnen verdienen. Schematisch ziet dat er als volgt uit:

Fabien is er van overtuigd dat virtuele experieces tentoonstellingen kunnen vervangen, zeker als deze geen doorgang kunnen vinden vanwege te hoge kosten of een pandemie.

Met Immersive Expeditions kun je nog een stap verder gaan.

Samen met vrienden of familie bezoek je Egypte, je gaat terug in tijd en leert over de geschiedenis. Je loopt samen rond in de ruimte en kan met elkaar communiceren. Het maakt niet uit waar je bent. De VR-bril brengt je waar je wilt zijn. Ze hebben ervoor gekozen om met bestaande avatars te werken omdat bezoekers anders te veel gefocusseerd zijn op hoe ze er uit zien in plaats van op de content.
Musea kunnen een bestaande expeditie kopen en finetunen of co-producer worden van een immersieve expeditie en daarmee geld verdienen. Het geeft ze inzicht in de mogelijkheden van immersieve technologie en helpt ze met innovatie.

Pandemic Prototyping & Augmenting the Art Gallery

Dit was ook al zo’n leuke en interessante sessie. Meredith Gregory (Norton Museum of Art) en Eric Mika (Local Projects) lieten ons zien hoe dit museum 6 kunstwerken inzet om de missie te bereiken.

Dit project is mogelijk gemaakt door een gift van de Anne Maria en Stephen Keller Foundation en heet Norton Art+.

De bezoekers gebruiken hiervoor een iPad zodat ze niets hoeven te installeren.

6 kunstwerken met 6 verschillende interacties.

Deze zes zijn gekozen vanwege hun plek in het museum en omdat ze zeker weten dat deze werken niet uit de vaste presentatie zullen verdwijnen. Ook hebben ze gekeken naar toestemming van de kunstenaars en de diversiteit van de werken.

Als je je naam het ingevuld in de app krijg je een plattegrond met de locatie van de kunstwerken.

Als je bij het kunstwerk bent moet je met de camera zo mikken dat een overlay van het kunstwerk op het fysieke werk past. Dan start de interactie.

Typewriter Eraser, scale X by Claes Oldenburg & Coosje van Bruggen
drive the eraser to unlock a hidden message

Alle voorbeelden zijn even grappig en interessant. Ik heb bijvoorbeeld heel hard gelachen om de Soundsuit van Nick Cave. Waar je, als je de iPad op een bezoeker mikt deze de soundsuit aan krijgt.

Omdat het museum gesloten was hebben de familieleden van medewerkers en medewerkers zelf de app getest. De app kon ook thuis uitgeprobeerd worden met onderstaande test kit.

Deze app is een experiment voor het museum. Gelukkig wisten ze wel heel goed wat de (on)mogelijkheden van de techniek waren. De app is 700mb groot en dus is het fijn om zelf iPads te faciliteren. Ze willen een jaar de app uitproberen en dan uitbreiden.

Social XR: The Future of Museums

Paige Dansinger (Better World Museum en Horizon Art Museum) demonstreert (live!) Starry Night.

Het is even wennen waar je nu precies naar kijkt. Maar de voorbeelden die Paige geeft van games om in het museum te spelen zijn duidelijk en fun! Veel meer informatie vind je op de website van Paige.

MuseumNext XR Summit – dag 2

Door afspraken in mijn agenda kijk ik deze tweede dag op de derde dag van de Summit waardoor ik (en dat is wel heel jammer) host Sarah Berckenkamp mis maar ook de Q&A. Toch wordt het zeker weer een interessante dag want het tempo ligt hoog en de kwaliteit van de sprekers is fantastisch.

How we survived our first AR experience

Diego Cenzano (Digital Transformation Director – museum Guggenheim Bilbao) vertelt ons over een project dat zij een aantal maanden geleden lanceerden. Maar eerst even wat context.

Het museum ontvangt elk jaar meer dan een miljoen bezoekers waarvan 75% van buiten Spanje komt. Ze hebben een community van 75.000 geregistreerde gebruikers en 1,4 miljoen volgers op sociale media. sinds 2018 hebben zij een digitale agenda als onderdeel van de strategie van het museum, welke een strategie is van digitale transformatie. Deze strategie moet bijdragen aan:

  • visitor’s journey
  • contribute to our artistic discourse
  • improve our mediation tools
  • introduce collaborative ways of working
  • identify new business models

make Guggenheim Bilbao introduce technology and digital elements that complement our artistic discourse in an agile and natural way

Het project waar Diego over gaat spreken is op deze manier gedaan. Het project startte meer dan 2 jaar geleden toen zij de tentoonstelling Thing Indescribable organiseerden met kunstwerken van kunstenaar Jenny Holzer. Twee weken van deze tentoonstelling werd werk aan de buitenkant van het gebouw geprojecteerd. Omdat dit maar een korte periode was wilde het museum nadenken over een meer permanente manier van het presenteren van de tekst. Jenny Holzer wilde graag een werk in het atrium van het museum realiseren. En zo kwamen zij tot een mobiele app die een bezoeker kon gebruiken in het museum maar ook thuis. En zo werd Beauty in Flames geboren.

Waar loop je tegen aan bij het ontwikkelen van een AR/VR experience, of een app zoals deze. Een uitdaging zijn de gebruikers en de bezoekers. Hoe weten zij dat de app er is, hoe zorg je er voor dat ze de app downloaden en hoe help je ze bij het gebruik van de app. Het museum heeft heel veel verschillende soorten communicatie gebruikt om de gebruikers te bereiken. Maar zij realiseren zich ook dat bezoekers in het museum een overload aan informatie krijgen.

Een andere uitdaging heeft te maken met de techniek. Mobiele devices doen niet altijd wat je wilt, er zijn heel veel verschillende devices en het ontwikkelen van een app kost gewoon veel geld. Want ook het onderhouden en updaten is niet gratis. Zij hebben in dit project geleerd dat niet het kunstwerk maar de gebruiker centraal moet staan. En dat je heel veel mensen uit de organisatie nodig hebt en samenwerken tijdens een pandemie uitdagend kan zijn.

Wat hebben zij geleerd:

  • establish clear goals and expectations
  • test with users and visitors in the right context
  • define the rol of your institution with stakeholders
  • define a clear leadership inhouse and a clear rol for everybody involved
  • look for technology as much accessible as possible

“Perfection is achieved not when there is nothing more to add, but when there is nothing more to take away”

Antoine de Saint-Exupery

War Stories, Empathy and AR

Ik kan me voorstellen dat het wel even schrikken is als je een museumzaal inloopt en daar enorme beelden van mensen uit de oorlog ziet. 2,4x manshoog en vol emoties. Het gebeurde 4 jaar geleden in het museum of New Zealand Te Papa Tongarewa en het gaat om de expositie Gallipoli: The Scale of our War.

Donald James (Learning Innovation Specialist) en Laura Jones 9Art Educator) maakten bij deze expositie het educatieve programma dat met name gericht is op emoties en gevoelens. Zij hebben in dit museum een Learning Lab maar dat is een plek buiten de tentoonstellingszalen en ze wilden iets creëren dat op zaal gebruikt kon worden. Het werd een handheld device met een 3D modelling programma.

Maar eerst bezoeken de scholieren en studenten de expositie om de beelden te “lezen”. Ze ontdekken wat de beelden vertellen als het gaat om lichaamstaal en emotie.

Na de soldaat en de verpleegster praten de studenten na. Wat hebben zij gezien, hoe voelde dit en welke emoties horen hierbij. Daarna gaan ze in kleine groepjes zelf aan de slag met het handheld device, in dit geval een iPad. Ze maken 3D-scans van zichzelf in bepaalde emotionele omstandigheden of ze maken scenes na. Ze performen de emoties als het ware, in reactie op de tentoonstelling. Met Sketchfab slaan ze de beelden op naar AR/VR. Ook kunnen ze audio toevoegen.

En omdat ik zo waanzinnig enthousiast ben over de expositie en de vormgeving nog een extra filmpje met informatie.

How I accidentally became a VR director (and how you can too)

Marcela Riquet Sabino (Head of Innovation – Museum of Tomorrow). Het Museum of Tomorrow is een wetenschapsmuseum dat opende in 2015 in Rio de Janeiro.

Hoe willen we leven in deze wereld en hoe willen we met elkaar leven zijn twee belangrijke vraagstukken die dit museum adresseert. Het Innovation Lab van het museum is een platform voor experiment op het snijvlak van wetenschap, kunst en technologie. Met als doel het ontwikkelen van prototypes van mogelijke sociale en duurzame toekomsten. Daarbij maken zij gebruik van traditionele technologie in een multidisciplinaire benadering om het effect en impact van de technologie (AR, IoT, VR) te kunnen meten.

In 2017 sponsorde Intel het Innovation Lab om projecten te doen rondom VR. Het museum heeft hier geen ervaring mee en bijvoorbeeld ook geen headsets dus dachten zij na over wat kan het museum helpen in de ontwikkeling en waar is de sponsor tevreden mee. Ze begonnen met een VR Bootcamp om de beperkingen van het medium VR te ontdekken. Hiervoor kwam een open call voor 14 designers, kunstenaars, techneuten. Zij ontwikkelden 3 experiences. Het ging hier om het proces en niet om het resultaat dus financieel gezien een klein risico.

Het jaar daarna kwam er weer een sponsordeal maar nu wilde Intel een full blown VR experience dat een voorbeeld laat zien van een uniek Braziliaans perspectief en boven alle andere VR experiences in de ruimte uitstijgt. En dus het museum, in plaats van de voorspelbare Carnival, voor techno-shamanism. Deze beweging zoekt naar connecties tussen traditionele communities en sociale en kunstzinnige communities. Het museum kon hiermee een connectie leggen tussen historie en techniek en tussen traditionele kennis en technologie.

Eerst moest het museum meer leren over het onderwerp en daarvoor huurden zij externen in. Daarna kwam een brainstorm workshop met als onderwerp hoe willen we leven met de natuur om ons heen. De experience moest de volgende vijf onderdelen in zich hebben:

  • onboarding – kennismaken met VR
  • opening the world (die beschadigd is)
  • gids neemt je mee
  • in een ritueel
  • closing

Zij wilden een bedrijf inhuren om dit voor ze te maken maar kwamen tot de conclusie dat het budget iet toereikend was. Dus terug naar de tekentafel. Ze bepaalden wat een VR director als minimale vaardigheden nodig heeft zodat zij dit zelf konden doen.

  • artistieke vaardigheden om het visuele gedeelte van de experience te kunnen beoordelen
  • technische vaardigheden om te kunnen beoordelen of de experience functioneert (techniek, interactie, hardware/sofware, etc.)
  • sound design vaardigheden
  • vormgevingsvaardigheden voor de fysieke ruimte rondom de experience

Een aantal personen uit de bootcamp hielp hen om de experience vorm te geven en Marcela werd projectmanager.

Het werd een experience voor 3 mensen tegelijk, die met elkaar samenwerken op een bepaalde manier maar ook met de wereld waar ze in zijn iets moeten doen, in drie talen, toegankelijk voor blinden en slechtzienden, dove mensen en mensen die slecht ter been zijn. Het ontwikkelen en testen kon beginnen.

Marcela leerde dat er veel informatie online te vinden is, ook als je nog niet veel weet van het onderwerp. Zo zijn bijvoorbeeld effecten te koop die je kan inzetten in jouw experience. Waar zij het meeste tijd aan besteedde was het verhaal.

Omdat toegankelijkheid belangrijk was hebben ze tijdens het proces verschillende mensen de experience laten testen. Zoals bij de vloer van het bos. Kun je hier met rolstoel overheen rijden, hoe voelt dit voor een blind persoon.

En toen…… 4 uur voordat de pers kwam liet de techniek het afweten. Maar het kwam gelukkig goed.

ChinaTOwn: Virtual Reality Community Storytelling

Iedereen kent wel een Chinatown, ergens in de wereld. Die van Toronto (oost en west) staat centraal in de presentatie van Linda Zhang. Linda vertelt over de oorsprong van deze plekken, welke volken er eerder woonden en hoe het gebied werd gebruikt. Daarna krijgt Nadine Villasin Feldman van Myseum het woord. Zij begint met een omschrijving van haar omgeving, waar zij vandaan komt, wat ze draagt en hoe haar haar zit. Myseum is een historisch museum dat een platform is voor verschillende verhalen en perspectieven over Toronto. Hun evenementen en activiteiten waren vooral fysiek maar door Corona hebben deze nu een digitale component gekregen. Zij werken altijd samen met mensen uit de gemeenschap. Zo ook voor het jaarlijkse Intersection Festival. Ideeën voor de programmering kwamen uit de gemeenschap en het voorstel van Linda in 2020 was er een van.

Er was al heel veel tijd en energie in het ChinaTOwn project gestoken en toen bekend werd dat het festival niet door kon gaan hebben ze nagedacht over een digitale versie van het festival. Laura ontwikkelde een VR tentoonstelling., bestaand uit 9 projecten. Je kunt deze bezoeken door het scannen van de qr-code.

Een van de projecten heet Your Future Heritages of Chinatown. Deze expositie werd fysiek ingericht waarna er een VR model van is gemaakt door middel van 360 graden foto’s. Op de tafels zie je een bordspel – maak je eigen Chinatown – waarbij jij moet bepalen welke gebouwen je erfgoed vindt en welke niet.

www.chinatowngame.com

Door het spel online te plaatsen konden zij veel meer informatie over de gebouwen delen met de speler. Daardoor kregen zij meer informatie over waar de speler op selecteert als het gaat om erfgoed.

Een ander project in de tentoonstelling was Re-imagining Chinatown in 2050. Elf korte fictieve verhalen die zijn geschreven tijdens een quarantaine schrijfworkshop zijn gebonden in een boek. Linda maakte daarbij een VR metgezel voor het verhaal van Amy Yan (Chinatown Island).

Linda concludeert dat VR omgevingen vaak heel algemeen zijn ingericht. In de VR omgevingen die zij maakte gebruikte ze 3D scans van Chinatown en van objecten uit haar eigen woonkamer. Hierdoor werd de omgeving passend bij het erfgoed van verschillende groepen uit de samenleving.

reimaginingchinatown.com

Okta Studio

Okta Studio kreeg de opdracht om de St. Peter en Paul kerk in 3D na te bouwen om het verhaal van Vilnius te kunnen vertellen. Een derde van de bevolking van Vilnius was Joods. Okta Studio kreeg de mogelijkheid om die bevolkingsgroep terug te brengen in de virtuele wereld en daarbij de plekken waar zij woonden en werkten te laten zien.

Brian Leckey (Co-founder Okta Studio) heeft meer voorbeelden van de opdrachten die zijn uitvoeren. Zoals voor Mythbusters daarvoor maakten zij 360 graden video’s.

Digitally Reimagining Arts & Culture

Taran Singh (Taran3D) maakt architectonische visualisaties van interieurs, erfgoed en kantoren. Maar ook interactieve games en virtuele tentoonstellingen zoals deze:

Taran wil ons graag vertellen over het Anglo Sikh Virtual Museum dat opende in 2017.

Hiervoor maakte ze drie 3D versies van een object zodat je het model voor verschillende doeleinden kan gebruiken. Ze gingen op bezoek bij privé collecties en museums met objecten die zij wilden scannen. Toen zij van 3D naar VR gingen verliep het niet goed. Ze hadden er een te ingewikkelde omgeving van gemaakt en bezoekers begrepen niet goed hoe het werkte. Dus moesten ze terug naar de tekentafel en goed nadenken hoe ze de collectie toegankelijk konden maken in VR. Ze beseften zich dat veel VR gebruikers dit voor de eerste keer zien en dat hun referentiekader het echte leven is. Een grote versimpeling van de omgeving was het gevolg. Maar ook een inkorting in tijd van de experience werd gerealiseerd en er werden elementen van fun geïmplementeerd.

AR projects – Affordable and Sustainable

Magic Windows is een AR tour langs 20 topstukken in het Aargauer Kunsthaus in Aarau (Zwitserland). Jan Lässig is Educator in het museum. De financiële mogelijkheden zijn beperkt en musea in Zwitserland lopen niet voorop als het gaat om digitalisering. En om nu een groter publieksbereik te hebben onderzoeken ze of AR een oplossing is. Voordeel van AR is dat je geen technische kennis of software ontwikkeling nodig hebt. Jan ging samenwerken met Freisicht. Samen ontwikkelden ze (duurzame) AR software.

Voor Magic Window haalt de bezoeker een tablet op bij de informatiebalie. De tour duurt ongeveer 45 minuten.

Het meisje legt een aantal basisdingen uit waaronder dat het audiodeel bij een schilderij een hint geeft naar het volgende schilderij. Er is geen overkoepelend verhaal.

Ze hebben een aantal verschillende dingen uitgeprobeerd, van meer inhoudelijk en verhalend naar meer grappige items. Bij het werk waar het meisje (de gids) op staat wordt het werk niet uitgelegd maar worden er vragen aan de bezoeker gesteld zodat hij zelf conclusies kan trekken over het werk. Alle experiences duren niet langer dan 30 seconden omdat het op een gegeven moment niet leuk meer is om een iPad vast te houden.

Bezoekers zijn enthousiast over de tour en geven het gemiddeld een 8,7 (43% gaf de tour een 10). De animaties krijgen gemiddeld een 9. De techniek wordt gezien als eenvoudig door de bezoeker. En de bezoekers willen ook graag de ontwikkeling van andere tours. Omdat AR nog vrij nieuw is bestaat er nog steeds een WOW effect.

Ze hebben geleerd dat er twee soorten bezoekers zijn. De ene groep die graag inhoudelijke informatie krijgt over een schilderij of de maker en de andere groep die graag geïnspireerd wil worden. Dus gaan ze twee verschillende tours maken. En na verloop van tijd ook thematische tours. Volwassenen blijven graag wat langer bij een schilderij staan, terwijl kinderen snel van de ene AR experience naar de andere willen gaan. Hier gaan twee tours ook een oplossing zijn. Wat bezoekers jammer vinden is dat zij niet actief mee kunnen doen, dus daarvoor gaan zij fysieke en virtuele workshops organiseren. En in de toekomst willen ze AR buiten de muren van het museum brengen.

Engaging kids with AR – MUNCH Museum’s Immersive Journey

Aki Järvinen (Senior Experience Researcher bij Digital Catapult) werd in 2019 door het MUNCH Museum benaderd om hen te helpen met het verbinden van jong publiek door middel van nieuwe technologie. Zij ontwikkelden, samen met Arcade, een AR-app voor de smartphone/tablet voor schoolkinderen.

Het MUNCH Museum had al eerder onderzoek gedaan naar het onderwijs en dat (insights) document was heel belangrijk bij het ontwikkelen van de app omdat daardoor de Engelse ontwikkelaar de situatie in Noorwegen beter begreep.

Om te leren wat AR kan betekenen is het MUNCH-team naar Londen gekomen om in een workshop hands-on aan de slag te gaan met AR. De ontwikkelingen daarna gingen, vanwege de lockdown, online verder.

Leerpunten:

  • gather contextual insights
  • take your time with the brief
  • engage with supplier candidates
  • create a shared understanding of XR, both in challenges and possibilities

Voor dit project gebruikten zij de design thinking in 5 stappen: empathize, define, ideate, prototype, test. Ze maakten heel veel prototypes, niet alleen van de app maar ook van de plek waar de doelgroep is (was een beetje lastig toen de scholen dicht waren). Het team werkte goed samen en iedereen is heel enthousiast en toch is bleek het lastig om de app te laten landen in het museum en bij de stakeholders.

Leerpunten:

  • address the complete audience journey
  • a working process & team is only part of the solution
  • engage & educate the whole organisation for buy-in
  • do not underestimate distribution challenges

One of The Futures of Museums is Online

Designer/kunstenaar/techneut Jiabao Li praat over online kunsttentoonstellingen die verder gaan dan een 3D model van tentoonstellingsruimte. En waar is nagedacht over het presenteren van digitale kunst.

Unmute – een online platform voor kunsttentoonstellingen:

  • allows people to view art in a connected social way
  • is a space to exhibit many forms of digital art such as game, video, AR
  • expands who can be a curator, challenges institutional gate keepers
  • satisfies the needs of art lovers to view art and stay connected during the pandemic and beyond
unmuteart.com

Je kan de tentoonstelling bezoeken, praten met anderen, weglopen als je bij een ander gesprek wilt zijn of jezelf onzichtbaar maken.

Met het platform wil zij musea democratiseren maar ook tentoonstellingen en conservatoren. Het dekoloniseren van het museum kan alleen maar succesvol zijn als verzamelbeleid opnieuw wordt bekeken vanuit toegankelijkheid. Het kan niet langer zo zijn dat een paar grote musea bepalen wie een groot kunstenaar is en wie niet. Met dit platform wordt kunst toegankelijk voor iedereen. En niet alleen voor degenen die het zich kunnen veroorloven of die worden uitgenodigd voor VIP-viewings.

Unmute is een online platform voor kunsttentoonstellingen om kunst op betere manieren te laten zien dan dat dat momenteel gebeurd in een fysiek museum, het democratiseert curatie en zorgt ervoor dat kunst meer toegankelijk wordt.

MuseumNext XR Summit – dag 1

Maandag 12 juli startte de MuseumNet XR Summit. In presentaties van 30 minuten kwamen veel inspirerende voorbeelden langs. Zoals Curious Alice, een – zoals zij zeggen – mind-bending trip into Wonderland.

Down the rabbit hole

Momenteel loopt bij het Victoria & Albert Museum in Londen de tentoonstelling Alice: Curiouser and curiouser. Kati Price (V&A) vertelde samen met Jon Caplin (Preloaded) over hoe de VR-experience Curious Alice tot stand is gekomen en hoe het wordt beleefd door het publiek. In eerste instantie werd de experience gemaakt voor de tentoonstelling maar door de pandemie is er voor gekozen om ook een versie te maken voor het publiek thuis (4 pond via Viveport en Steam). De tekeningen in de VR-experience zin gemaakt door de IJslandse kunstenares Kristjana S Williams.

The experience presents a fully immersive, interactive re-imagining of Wonderland, celebrating one of the most iconic and inspiring stories of all time.

Je wordt in de experience Alice en het gevoel van krimpen voelt heel echt. Kristjana Williams werd geïnspireerd door papieren theaters uit de Victoriaanse tijd, waardoor zij met diepte en lagen digitale collages kon maken zodat de virtuele wereld ontstond.

Het was een samenwerking van verschillende creatieve bedrijven en personen. De kick-off workshop kon nog fysiek, vanaf dat punt werd alles digitaal besproken en gerealiseerd. In de eerste workshop lazen ze elkaar voor uit het boek, wilden ze met elkaar een gevoel krijgen van hoe het moest zijn, wat moet je voelen als je de experience meemaakt en werden de thema’s besproken.

Kati en John vertelden ook over de meer praktische zaken waar zij nu rekening mee moeten houden, zoals het schoonmaken van de materialen, de vorming van rijen, etc. Bezoekers krijgen bijvoorbeeld een masker onder de VR-bril op en er is gekozen om geen handtracking te gebruiken.

De tentoonstelling loopt tot 31 december 2021. Als reizen eenvoudiger was geweest had ik hier zeker een bezoek aan gebracht. Het kijken van de beschikbare filmpjes makt me nog enthousiaster dan ik na de presentatie al was. VR voegt in deze tentoonstelling absoluut iets toe.

Revealing Krishna

Van een geheel andere orde is de tentoonstelling Revealing Krishna: Journey to Cambodia’s Sacred Mountain in het Cleveland Museum of Art die in november opent. Jane Alexander vertelde hierover. De uitdaging van deze tentoonstelling is hoe neem je de bezoeker mee in een jarenlang onderzoek dat leidt tot het presenteren van een Krishna beeld. Een niet al te eenvoudig verhaal om te vertellen met veel details en veel diepte. Toch heeft het museum een vorm gevonden en zet mixed reality, 360 graden video’s en interactieve 3D modellen en hologrammen in. Om dit allemaal te kunnen bekijken en meemaken draagt de bezoeker een Microsoft Hololens 2. Wel handig in dit project dat Microsoft een sponsor was. Het museum werd geholpen door Dome Collective in New York. Zij hielpen het museum zodat de Hololens experience niet ergens apart in een zaaltje beleefd kon worden maar door de hele tentoonstelling.

Your future is in the hands of your face

De onderwerpen deze middag schoten alle kanten op en dat maakte het super interessant. In deze sessie spraken Amy Rose en May Abdalla van Anagram en Camilla Thomas van het Imperial War Museum over a face to open doors.

De bezoeker neemt plaats voor een spiegel. Weet niet dat hij wordt gefilmd. En op basis van zijn gezichtsuitdrukkingen zal het systeem bepalen naar welke plek hij hierna zal gaan. Net als vluchtelingen die aan de grens worden beoordeeld. Zij hebben alleen een verhaal als bewijs. Vertellen ze dit verhaal goed genoeg, gebruiken zij de juiste emoties, zal de persoon aan de andere kant van de tafel je geloven?

Dat deze inzet van machines al in real life gebeurd en wordt uitgetest (bijvoorbeeld Avatar en iBorderControl) is misschien moeilijk voor te stellen en daarmee zorgt dit werk ook voor bewustwording. Maar ook de vraag over fictie en het gebruik daarvan in een museum werd gesteld. Kan je dit wel doen? Gaat het museum niet altijd over de waarheid. De data die dit werk verzameld wordt niet bewaard. Het werk is een voorbeeld maar ook een actieve kritiek op wat er in de wereld gebeurd.

VR learnings from the Anne Frank House

In 2018 lanceerde het Anne Frankhuis een VR-app voor de Oculus Go en in 2019 een versie daarvan voor de Oculus Quest. Charlotte Bosman (projectmanager van dit project) van het Anne Frankhuis vertelt erover.

Als je het Anne Frankhuis hebt bezocht dan weet je dat het huis leeg is. Het enige wat over is zijn een paar foto’s op de muur en een paar kleine objecten. Dus ontwikkelde het museum een VR-app omdat zij het huis gevuld wilden laten zien. Maar ook omdat ze een nieuwe versie wilden van de secret annex online en ze wilden het huis toegankelijk maken voor mensen met een handicap. Ze wilden meer context geven voor nieuwere generaties en ze wilden verhalen vertellen buiten het museum.

In de jaren ’90 had het museum al een cd-rom met de secret annex online, waarmee je door het ingerichte huis kon lopen. Twintig jaar later werd een website met dezelfde naam gecreëerd. Omdat flash niet langer werd ondersteunt was er een nieuwe versie van de secret annex online nodig. De VR versie werd ontwikkeld. Mensen die het gebouw niet kunnen bezoeken hebben nu wel de mogelijkheid door in het museum café de tour te doen.

Force Field uit Amsterdam heeft de VR app ontwikkeld in 2017. Ze herbouwden de situatie van 1942-1944 in 3D. Eerst een greybox, daarna de objecten. In 7 verschillende talen, met 7 verschillende Anne’s maakten zij de app toegankelijk voor zoveel mogelijk mensen. Geluiden uit het echt huis werden ook opgenomen. Elke stap in de app werd getest met verschillende leeftijdsgroepen. In 2018 werd de eerste editie van de app gelanceerd. Daarna kwam de webversie en later de app voor Quest.

Het verschil met de webversie en de VR-versie is hoe het verhaal vertelt wordt. In de VR-versie worden bijvoorbeeld geen video’s getoond en in de webversie wel. Beide apps worden goed ontvangen en gebruikt over de gehele wereld (in musea, bij evenementen, op scholen, etc.) De app is al 400.000 x (gratis) gedownload. En hier zie je duidelijk de invloed van COVID omdat hierdoor bezoekers vanuit huis toch naar het Anne Frankhuis konden gaan.

New approaches for art and culture engagement beyond the Museums walls

Ciprian Melian (LIVDEO) neemt ons mee naar nieuwe inzichten en oplossingen om musea te bezoeken zonder er fysiek heen te gaan. Met als belangrijkste vraag: hoe digitaliseer je de collectie. Een vraag waar zijn bedrijf vijf jaar geleden mee begon.

Inzicht: weinig mensen willen betalen voor een VR-tour.

Dus ontwikkelden zij de FTA-app die beschikbaar komt in september van dit jaar. Augmented Art voor bezoekers van over de hele wereld. In de app zullen miljoenen kunstwerken beschikbaar zijn. In 10 verschillende talen met verschillende niveaus van informatie en verhalen bij de kunstwerken. Het is gebouwd op GEED – een inclusief storytelling platform.

En als je nu denkt waarom schrijft ze hier maar heel kort over. Dit was voor mij meer een verkooppraatje van een van de sponsors.

Winning wider audiences with great VR stories: lessons from the BBC VR Hub

Zillah Waton (BBC) deelt haar BBC VR Hub ervaringen waarbij VR voor verschillende doelgroepen toegankelijk wordt gemaakt. Ze zijn begonnen met onderzoek door in 2015 16 gezinnen VR-headsets te geven om thuis uit te proberen. Maar de headsets waren nog niet goed genoeg, batterijen liepen snel leeg, het maakte je haar in de war, etc.

Als je iets ontwikkeld moet het beter zijn dan tv en het moet werken met een VR-headset. Je moet het gevoel hebben dat je er echt bij bent. Veel feitelijke informatie werkt niet goed in VR dus maakten zij verhalen. Je wilt dat de kijker meer wordt dan een toeschouwer. Alle VR-experience moeten een gevoel van iets onmogelijks hebben. En dus is goed geluid erg belangrijk.

Als voorbeeld geeft Zillah de 1943 – Berlin Blitz.

De experience is gebruikt op openlucht events (niet handig want je moet veel spullen meenemen) en in musea (waar het wel heel goed werkt en veel inzichten gaf). Welke doelgroepen maak je het voor, pas het verhaal aan, welke interactiviteit kunnen zij aan, hoe werken zij met de techniek. lopen ze rond of staan/zitten ze stil. Denk ook aan de praktische zaken. Hoe werkt de rij, waar laten de bezoekers hun tas, wat doe je met bezoekers die overweldigd zijn, etc. Maak het zo aangenaam mogelijk voor de bezoeker.

Omdat zij veel mensen wilden bereiken zijn ze samen gaan werken met openbare bibliotheken, 160 in totaal. De BBC stuurde VR-sets naar de bibliotheken. Het personeel werd geleerd hoe de sets werken door het volgen van een instructievideo. En toen bleek dat het niet de tech is die mensen naar de VR experience trekt maar de inhoud.

Je kan geweldige verhalen vertellen met VR. Focus je op het publiek en de experience die je hen wilt geven.
Helaas is het BBC programma geëindigd vanwege COVID, maar ze hopen opnieuw te kunnen starten en blijvend samen te werken met de bibliotheken.

Neurological Perceptions of Art through Augmented and Virtual Realities

In deze presentatie vertelt Brendan Ciecko van Cuseum over het moment waar XR en neurowetenschap bij elkaar komt.

  • hoe goed is AR en VR
  • hoe realistisch is AR en VR op dit moment
  • hoe kan het virtuele zich verhouden tot de werkelijkheid

Iedereen heeft hier een mening over. Maar kun je dit onderzoeken en meten hoe mensen kunst en cultuur op nieuwe manieren beleven. Hiervoor keek Brendan naar de neurowetenschappen. En hij onderzocht hoe het brein kunst verwerkt.

Walter Benjamin schreef in 1935 een invloedrijk essay met de titel The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction. Hij zegt dat de meest perfecte reproductie nog steeds een onderdeel mist namelijk zijn presentatie in tijd en ruimte. Benjamin noemt dit aura.

Brendan werkt samen met het Museum of Fine Art in Boston om kunstwerken te selecteren die ze kunnen digitaliseren voor VR en AR experiences. Ze laten bezoekers kijken naar het echte werk en het VR-werk. En hier kwam uit:

  • The EEG findings would suggest that aesthetic experience is not denigrated by a digital interface representation and, in fact, digital reproductions in the case of augmented reality are shown to improve magnitude of brain activity compared to the viewing of original works of art
  • Participants reported an equally clear short-term memory of paintings in the AR, VR, and real environments
  • Paintings in the AR environment were reported to be the most memorable in the long-term and out of all four experimental environments, including the real environment
  • AR was shown to have the highest level of information processing from our EEG analysis, which is supported by participants’ clearer long-term memory of AR compared to all other environments.

Ze wisten niet wat ze moesten verwachten van het onderzoek dus het was best spannend. Het inzetten van de virtuele wereld om kunst en cultuur beschikbaar te maken zorgt nu dan ook voor nieuwe vragen zoals hoe de virtuele wereld een rol kan spelen in het bekijken van kunst. Als kunst, techniek en wetenschap samenkomen kunnen bijzondere ontwikkelingen plaatsvinden en Brendan hoopt dat dit in de toekomst veel vaker zal gebeuren.

Meer informatie over dit onderzoek vind je hier.

Making sense of VR storytelling and how it can serve the arts

Vanuit een creatief productie perspectief vertelt Gaëlle Mourre (Fat Red Bird) hoe storytelling door middel van VR de culturele wereld kan helpen. Ze houdt er rekening mee dat veel van de deelnemers van MuseumNext geen ervaring hebben met VR of met het maken van een VR experience en dat is fijn.

De deelnemer van de VR experience is de meest bevoorrechte persoon in de experience en zo moet je hem ook behandelen. Als de belangrijkste gast die bij je op bezoek is zeg maar.

https://www.historyofapainting.com/https://www.historyofapainting.com/

In 2020 maakte zij samen met anderen (Hi)Story of a Painting om door middel van VR meer te vertellen over iconische schilderijen.

Daarbij leerde zij dat het heel belangrijk is om verwachtingen duidelijk te hebben. Een op het verhaal gebaseerd VR experience kan interactief zijn maar hoeft geen game te zijn. Bepaal wie je primaire doelgroep is. En wat je wilt bereiken.
De perceptie van het publiek is ook erg belangrijk. Als je in een open ruimte een VR experience bezoekt dan wil je niet voor schut staan, dus zorg voor en veilige omgeving waar niet iedereen kan meekijken. Denk aan de kosten, wie betaald wat en wat is het business model. Is de content gratis beschikbaar voor iedereen of ga je het verkopen als iets extra. Bespreek dit met de partners zodat het voor iedereen duidelijk is wat er wordt verwacht.

Het lijkt logisch om voor de doelgroepen die je kent, bijvoorbeeld ouderen. Maar je kunt ook nieuwe doelgroepen bereiken. Het Uffizi Museum maakte bijvoorbeeld Tiktok filmpjes. Je kan er van houden of niet maar essentieel is dat de collectie hetzelfde is gebleven en dat alleen de perceptie van collectie over het kunstwerk is veranderd. En ook al is het geen VR het is wel een voorbeeld van hoe je kunst kan verbinden met een groter publiek en hoe je kunst vanuit een nieuw perspectief kan laten zien.

Kunst wordt vaak gezien als intellectueel, ontoegankelijk, niet inclusief en als jongere word je niet vaak bij de conversatie rondom kunst betrokken. Met (Hi)Story of a Painting hebben ze de storytellers veranderd door te kiezen voor eigentijdse populaire personen zoals Speech Debelle een Britse Hiphop artiest. Ze hebben haar stem gebruikt voor de experience en daarmee creëert zij een link tussen de episode (het schilderij) en een groot publiek dat haar kent als artiest. Maar ze hebben ook gekeken naar het verhaal achter het kunstwerk en hoe dit linkt naar de verhalen van vandaag. Maak het persoonlijk is een van de adviezen van Gaëlle.
Kijk ook naar het gevoel van de kijker. Maak gebruik van de 360 graden ruimte om je heen. Zie het als een geheel en maak ook de omgeving onderdeel van het VR verhaal.

(Hi)Story of a Painting is gericht op een jonger publiek. Dus naast de eigentijdse vertellers werken zij ook samen met hedendaagse kunstenaars die reageren op de kunstwerken uit het verleden. VR is heel erg geschikt om verhalen vanuit een nieuw perspectief te vertellen en als onderdeel van een cross-platform experience om een groot publiek te bereiken. De kijker is niet langer een passieve kijker maar wordt hiermee een actief onderdeel van het kunstwerk.

What if you could put on a VR headset and instantly transport inside a museum?

Kai Fraizer (Kai XR) maakt museums, bibliotheken en galeries toegankelijk met behulp van VR. Dit doet zij omdat zij als kunstdocent merkte dat veel kinderen in de VS niet naar musea op schoolbezoek kunnen vanwege gebrek aan budget. Ook al zijn de musea gratis, de bus er naartoe is dat niet. Dichtbij een museum op school zitten betekent niet dat een museum toegankelijk is. Ook viel het haar op dat er weinig mensen zoals zij in musea werken en zij denkt dat als je niet met school een museum bezoekt je ook niet weet dat je zou kunnen werken.

Daarom wil zij VR gebruiken om musea direct naar de studenten te brengen. Met een VR headset kun je studenten in het museum brengen. Ook al zitten de studenten gewoon in hun eigen klaslokaal. Het kan zo eenvoudig zijn als een 360 graden film die je plaatst op YouTube. Maar Kai wil dat het om toegankelijkheid gaat dus als je geen VR bril hebt moet je toch mee kunnen doen, zelfs als je geen wifi hebt. Er hier houdt zij rekening mee.

Ze geeft een paar voorbeelden van musea die VR gebruiken, zoals het Louvre die VR inzet om in de Mona Lisa te duiken en het verhaal achter het schilderij te vertellen.

Google Art & Culture kun je gebruiken voor 360 graden films. Of de Oculus Store waar mooie museumcollecties te vinden zijn.