MuseumNext XR Summit – dag 3

Na 2 dagen deze Summit meegemaakt te hebben kan ik al wel concluderen dat het niveau van de inhoud en de sprekers zeer hoog is. En dat ik graag ook bij volgende Summits aanwezig ben. In 3 dagen zoveel leren en geïnspireerd raken overkomt me niet vaak.

Revealing XR – cost efficient XR experiences for cultural preservation

Neal Hartman (Science Gallery Venice) begint zijn verhaal met een uitleg over wat de Science Gallery is. Omdat ik het begrip nog niet ken is dat wel handig. De Science Gallery in Venetië is de Italiaanse vestiging van het Internationale Science Gallery Netwerk.

Er doen 8 landen mee, over 4 continenten, met 9 locaties. Zij zoeken naar nieuwe manieren waarbij jonge mensen (15-25 jaar) zich verbinden aan de uitdagingen van deze wereld en de toekomst waar zij onderdeel van zijn.

De Science Gallery is anti-disciplinair. Zij gaan bewust over grenzen tussen domeinen heen. In Venetië hebben zij de focus op duurzaamheid, toegankelijkheid en inclusie en op cultureel erfgoed.

Neal neemt ons mee naar twee projecten. Zoals het NETCHER project – een netwerk en sociaal platform voor het verbeteren en herbouwen van cultureel erfgoed. Zij onderzoeken bijvoorbeeld hoe digitalisering kan helpen om erfgoed te beschermen. Vier kunstwerken werden uitgekozen.

Dit zijn beroemde werken maar hebben ook allemaal een verborgen verhaal in zich. Met deze werken werd een tentoonstelling ingericht met onder andere AR (want fysiek was niet mogelijk tijdens de pandemie).

netcher-exhibition.com


De website is heel traditioneel met tekst en audio bij de kunstwerken. Voor mobiele devices werd een AR experience ontwikkeld om thuis te gebruiken met 3D objecten op Instagram. Voor de fysieke plek waar de twee schilderijen zich bevinden hebben ze een AR experience on site gemaakt.

Klimt’s Portrait of a Lady AR

Om de kosten binnen de perken te houden ontwikkelden zij een AR filosofie:

Ze hebben AR echt ingezet voor het verborgen verhaal en niet groter of ingewikkelder gemaakt dan dat. Bijvoorbeeld bij het Klimt portret laten ze een röntgenfoto zien om aan te tonen dat de dame op het schilderij eerder een hoed op had.

Het tweede project heet AQUA GRANDE – een plek voor de gezamenlijke herinnering en het archief van media en data voor de overstroming van Venetië in november 2019. Ze vroegen de gemeenschap om data en informatie aan te leveren en zochten op internet naar beelden, tekst en video’s. Met AR bouwden ze een getijden simulator om te laten zien wat het betekent als het water zo hoog staat.

https://www.aquagrandainvenice.it/nuxt/


Wandelend door Venetië kun je met de app zien tot hoever het water heeft gestaan en tot hoever mensen in het water stonden. Omdat het voor veel mensen voor te stellen is werd het zo heel concreet. Ook mensen buiten Venetië kun je de app gebruiken om meer begrip te krijgen van hoogwater.

Met AR wilden ze het virtuele met het fysieke verbinden. Het fysieke object en de fysieke plek is altijd het uitgangspunt van de communicatie. Ze hebben het simpel, uniek en tastbaar willen houden en vanuit de realiteit iets willen toevoegen (of weghalen) van een verhaal dat niet zichtbaar is in de werkelijkheid maar zeker wel iets toevoegt aan het begrip over het object of de plaats. De AR filosofie heeft ze hierbij heel goed geholpen.

Augmenting small museum exhibitions

Ik viel halverwege in de presentatie van Lisa Jones (Queensland Police Museum) en Peter Mills (Freelance Developer) en vond het erg humoristisch, alhoewel het onderwerp – een plaats delict van een moord – dat niet was. Het Queensland Police Museum is ondergebracht in het politiebureau dus voor bezoekers is dat soms een beetje gek om naar binnen te stappen.

Voordat zij AR hadden was er een fysieke plaats delict met een dode mannequin. Dit was een plek die moeilijk schoon te houden was en de kinderen die de plaats bezochten konden wijzigingen aanbrengen en dat was ook niet wenselijk. Een virtuele plaats delict was de oplossing. Zij kozen voor AR omdat je dan geen dure brillen hoeft te kopen en de bezoekers kunnen hun eigen device gebruiken. Het museum wil met de app accurate informatie geven en bezoekers iets leren over hoe je een moord oplost. Dus experts maken de inhoud en techneuten zijn benaderd voor de techniek. Het budget was beperkt en met meer geld was het zeker weten mooier geweest maar zoals het nu is is het geschikt voor het doel.

Wat het soms lastig maakt in gebruik is dat sommige scholen in Australië de kinderen aan het begin van de dag hun mobiel laten inleveren. Als ze dan bij het museum aankomen hebben ze hun mobiel niet bij zich en kunnen ze de opdracht niet maken. Om de opdracht te maken heb je minstens een half uur nodig. Je moet er echt even voor gaan zitten om zoveel mogelijk punten en dus een mooi cijfer te halen. Maar ook al gebruik je de app maar voor 10 minuten dan leer je al voldoende over het proces.

Het museum lanceerde de app tijdens de lockdown online zodat je hem ook thuis kan gebruiken. Ze krijgen nog niet veel feedback op de app. Ze krijgen wel vragen over hoe de app werkt terwijl Lisa aangeeft dat de instructies in de app heel duidelijk zijn dus daar kijken ze de komende tijd naar.

Developing Augmented Reality storytelling platform

Alweer zo’n inspirerend voorbeeld. Het project Every Place has a Story (EPHAS). Henrik Söderlund (Ericsson) en Sander Jürisson (Estonian Maritime Museum) vertellen erover.

Veel verhalen zijn nog nooit vertelt en met de komst van 5G zijn de mogelijkheden eindeloos, denk maar aan AR. Ericsson wilde graag een tool ontwikkelen voor musea om die verhalen te kunnen vertellen. Zodat verhalen beschikbaar kunnen worden gemaakt voor consumenten. En er een eenvoudige en toegankelijke manier is voor musea voor immersieve verhalen te vertellen.

Ericsson ziet en enorme meerwaarde van EPHAS voor de waarde van musea omdat je bezoekers meer betrokken maakt, zowel binnen als buiten het fysieke gebouw.

Om dit te kunnen testen werd een pilot museum gezocht en dat is het Estonian Maritime Museum. Momenteel zitten er 20 verhalen in het platform. Het museum is uitermate geschikt om verhalen te vertellen. Zij hebben heel veel (modellen van) schepen die een rol hebben gehad in de wereldgeschiedenis.

Als kind bezocht Sander het museum het liefste elke maand, zo’n groot fan was hij van de scheepsmodellen. Maar er staat heel weinig tekst op de bordjes bij de modellen terwijl er zulke mooie verhalen zijn. Met de mogelijkheden van EPHAS wil het museum graag jongeren bereiken die normaal gesproken het museum niet bezoeken.

De bezoeker heeft een tablet vast voor de AR app maar ziet ook onderdelen van AR op de vitrines.

De verhalen zijn kort. De optimale lengte is 3-4 minuten. Je wilt veel verhalen vertellen maar aan de andere kant wil je niet dat de bezoeker keuzestress ervaart omdat er teveel verhalen zijn.

Het project is nog niet af en wordt nu getest met familie van medewerkers. Waarschijnlijk wordt het platform gelanceerd in het najaar.

Considering VR? Learn What We Learned From Our Projects & Visitors!

Drie musea, drie verschillende manieren om VR in te zetten. Elaine Charnov (Intrepid Museum) werkt in een museum dat weinig objecten in bezit heeft en waar de ruimte niet geklimatologiseerd is. En wat doe je dan? Dan zet je VR in om de bezoeker toch de experience te geven die je wilt.

Ze gebruiken de Oculus technologie, dus consumenten technologie. Vier mensen tegelijk kunnen de experience bezoeken. Normaal duurt deze een uur maar door enorme populariteit worden bezoekers na 10 minuten gevraagd om verder te gaan. Die populariteit zorgt er ook voor dat de spullen snel stuk gaan. Dus de headsets worden elke 6 weken vervangen. Iets om rekening mee te houden.

Silvina Fernandez-Duque (United States Holocaust Memorial Museum) had andere uitdagingen. Zij maakten bijvoorbeeld een VR experience rondom een melkvat. Een object uit de vaste collectie waar bezoekers niet gelijk onder de indruk van zijn. Dit melkvat representeert een bijzonder verhaal over het Joodse verzet in het getto van Warschau. Zij gebruikten het melkvat voor het bewaren van bewijs en verhalen. Door het melkvat te begraven kennen wij deze verhalen nu. In 2019 heeft het museum drie weken samengewerkt met een productiebedrijf en hebben zij 3 prototypes/ruimtes ontwikkeld. Nadat bezoekers de ruimtes hadden bezocht werden hen vragen gesteld over het gebruik van de techniek en hoe het verhaal werd verteld.

Zij leerden dat ze op deze manier op een respectvolle verhalen kunnen vertellen. Bezoekers dachten soms dat de ruimte naar werkelijkheid was ingericht en dat was niet zo. Dus moet je uitleggen waarom je bepaalde keuzes hebt gemaakt. De experience is in het museum en de bezoekers hebben de vaste expositie al bezocht dus een context. Maar wat als je niet in het museum bent, wat heb je dan voor context nodig.

Robin White Owen (MediaCombo) neemt ons mee naar de studio van de kunstenaars Pollock en Krasner die zij 1:1 nabouwden in VR (Tracing Paint). In de echte studie kun je de kunstwerken niet zien maar in de VR studio wel.

De schilderijen liggen in de VR experience op de vloer of hangen aan de muur en je hoort de kunstenaars vertellen over de gebruikte techniek en wat de werken betekenen.

Bezoekers moeten zich zelfverzekerd voelen in de ruimte dus wordt ze aan het begin uitgelegd hoe de experience werkt en wat je er kan doen. Vier personen tegelijk kunnen de experience ondergaan. De bezoekers lieten weten dat zij het gevoel hadden er bij te zijn toen de schilderijen gemaakt werden en vinden het een mooie manier om te verbinden met de kunstenaar. Het geld voor de experience kwam van een private investering. Bezoekers betalen ongeveer 10 dollar voor de experience, die zestien minuten duurt. In eerste instantie is de experience ontwikkeld voor het museum maar inmiddels vind je hem ook terug in de Oculus store.

AR as a mediation tool: adding value to collections and raising awareness

Deze AR experience is wel heel WOUW!! Zo cool om bedreigde en (bijna) uitgestorven dieren terug te zien in het Muséum national d’Histoire naturelle in Parijs.

Het begon allemaal met een idee van Jeremy Frey (SAOLA Studio), hij wilde bedreigde en (bijna) uitgestorven dieren weer tot leven brengen met AR. Hij wil dat je de experience kan delen met familie. De journey duurt 15 minuten en bevat 10 ruimtes in de vaste opstelling van het museum. Naast dat het super vet is om de experience te doen is het ook een bewustwording over hoe we met de aarde omgaan. Het zijn dus niet alleen grote dieren die je terug ziet maar ook kleine dieren en insecten. Ook wilden ze dat er een link was tussen de getoonde dieren en de dieren in de vitrines. SAOLA begon met het verhaal en pas later kwam de technologie in beeld.

Omdat het museum geen geld had om deze experience te laten maken is er voor gekozen om geld van private geldschieters te gebruiken en de inkomsten te delen tussen het productiebedrijf en het museum.

From storytelling to story-doing

Tim Powell (Freelance Producer) vertelt over een van zijn favoriete onderwerpen: storytelling. Hij vindt het jammer als nieuwe technologie op een oude manier wordt ingezet en wil daarom aandacht voor het nieuwe gedrag dat hoort bij de inzet van nieuwe technologie. XR zorgt er voor dat gebruikers op een radicaal nieuwe manier zich kunnen verbinden met verhalen. Waarbij traditionele storytelling ons laat kijken naar de wereld en hoe we andere mensen zien, zorgt XR ervoor dat wij op een andere manier naar onszelf kijken. En dus moeten organisatie niet alleen verhalen vertellen maar werelden bouwen waarbinnen story-doing een plek kan krijgen.

Tim gebruikt voor deze presentatie de definitie voor immersieve experience van Digital Catapult.

https://www.digicatapult.org.uk/news-and-insights/blog/everything-to-know-about-immersive-technology

We denken vaak bij het XR-spectrum van AR die een laag over de werkelijkheid legt naar VR waarbij de gebruiker in een complete virtuele wereld staat. Met daartussen Augmented Virtuality waarbij objecten uit het echte leven in kaart zijn gebracht in een virtuele wereld voor fysieke interacties.

Veel immersieve technologie is gebaseerd op de zintuigen. Daar staan we even bij stil. Het kan ingedeeld worden in stimulans, sensatie en perceptie. Onze zintuigen zijn gericht op een fysieke stimulans. Ons brein registreert alleen verandering omdat we anders een overload aan zintuigwaarnemingen krijgen. Ons idee van de wereld wordt gevormd in ons brein, een model van de realiteit. En voordat een sensatie een perceptie wordt het vermengd met emoties en herinneringen en daarmee wordt het uniek en persoonlijk.

Tim gebruik traditionele storytelling niet om aan te geven dat het fout of verkeerd is maar om het verschil te kunnen duiden tussen de oude en de nieuwe manier. Verhalen vertellen hoort fundamenteel bij onze natuur en het begrip van de wereld. Traditionele verhalen zijn reizen in iemand anders hoofd om ze te leren kennen en begrijpen. Fundamenteel gaan verhalen over verandering, als de hoofdrolspeler van zijn idee van controle naar chaos gaat. Het gevecht tussen wat zij denken te willen en wat zij nodig hebben tot zij het antwoord geven op de vraag: wie ben ik? En daarmee weer controle over de wereld krijgen.


Immersieve werelden worden beleefd als onze eigen realiteit (en niet de wereld die wij zien door de ogen van de hoofdpersoon). Door VR modelleren we de wereld van het verhaal zoals we onze eigen wereld samenstellen. En daarmee gaat ons story-telling brein aan de slag met oorzaak en gevolg gezien vanuit onszelf als de hoofdpersoon. Het wordt een levenservaring, een herinnering, het is echt en uniek voor ons. En als het een goede experience is dan wordt onze kijk op onszelf veranderd. Dit wordt beschreven als story-doing.

Als je de wereld bouwt moet je nadenken over hoe je de gebruiker wilt benaderen en wat hun rol is. Zeker als het gaat om authenticiteit en een volledige experience. Denk daarbij dan aan:

  • presence / embodiment – is de bezoeker een onzichtbare toeschouwer of aanwezig en kunnen zij dan aangesproken worden door andere karakters in de omgeving
  • type of immersion – ruimtelijk, mentaal, strategisch of vertellende immersie.
  • simulation / representation
  • agency
  • authored narrative / generative narrative

Uitdagingen voor storytellers: wie is de director, want de gebruiker heeft zijn eigen verhaal in plaats van een verhaal wat jij verteld. Verhalen worden op een collaboratieve manier gemaakt. Hoe gedraagt het publiek zich, voor de bioscoop of theater weten we dat maar hiervoor hebben we nog maar weinig ervaring. Ethische vraagstukken rondom persoonlijke grenzen. Kinderen zien bijvoorbeeld een VR experience als herinneringen die echt zijn.

Tim wil VR inbedden in het gehele museum. Als je een wereld bouwt kun je dit ook doen voor VR en fysiek (traditioneel) maar ook voor social media, etc. Hij noemt dat transmediale storytelling waar het verhaal over verschillende soorten media verloopt.

Tim vat het nog even samen:

Solving museums’ challenges with immersive experiences

Fabien Barati (Emissive) laat een aantal immersieve projecten zien die zij maakten voor onder andere het Louvre. Zij willen de bezoekers voor, tijdens en na het bezoek aan het museum laten participeren.

Zo maakten Emissive Beyond the Glass – Mona Lisa (8 minuten). In mijn blogpost van dag 1 zie je de video die meer uitlegt. Deze experience is gratis te downloaden, onder andere op steam.

Een ander project heet The Enemy. In deze omgeving lopen verschillende mensen tegelijkertijd rond in de ruimte. De experience duurt 45 minuten.

Fabien legt uit hoe de twee projecten bij kunnen dragen aan de bekendheid van het museum, de innovatiedrang en ze er geld mee kunnen verdienen. Schematisch ziet dat er als volgt uit:

Fabien is er van overtuigd dat virtuele experieces tentoonstellingen kunnen vervangen, zeker als deze geen doorgang kunnen vinden vanwege te hoge kosten of een pandemie.

Met Immersive Expeditions kun je nog een stap verder gaan.

Samen met vrienden of familie bezoek je Egypte, je gaat terug in tijd en leert over de geschiedenis. Je loopt samen rond in de ruimte en kan met elkaar communiceren. Het maakt niet uit waar je bent. De VR-bril brengt je waar je wilt zijn. Ze hebben ervoor gekozen om met bestaande avatars te werken omdat bezoekers anders te veel gefocusseerd zijn op hoe ze er uit zien in plaats van op de content.
Musea kunnen een bestaande expeditie kopen en finetunen of co-producer worden van een immersieve expeditie en daarmee geld verdienen. Het geeft ze inzicht in de mogelijkheden van immersieve technologie en helpt ze met innovatie.

Pandemic Prototyping & Augmenting the Art Gallery

Dit was ook al zo’n leuke en interessante sessie. Meredith Gregory (Norton Museum of Art) en Eric Mika (Local Projects) lieten ons zien hoe dit museum 6 kunstwerken inzet om de missie te bereiken.

Dit project is mogelijk gemaakt door een gift van de Anne Maria en Stephen Keller Foundation en heet Norton Art+.

De bezoekers gebruiken hiervoor een iPad zodat ze niets hoeven te installeren.

6 kunstwerken met 6 verschillende interacties.

Deze zes zijn gekozen vanwege hun plek in het museum en omdat ze zeker weten dat deze werken niet uit de vaste presentatie zullen verdwijnen. Ook hebben ze gekeken naar toestemming van de kunstenaars en de diversiteit van de werken.

Als je je naam het ingevuld in de app krijg je een plattegrond met de locatie van de kunstwerken.

Als je bij het kunstwerk bent moet je met de camera zo mikken dat een overlay van het kunstwerk op het fysieke werk past. Dan start de interactie.

Typewriter Eraser, scale X by Claes Oldenburg & Coosje van Bruggen
drive the eraser to unlock a hidden message

Alle voorbeelden zijn even grappig en interessant. Ik heb bijvoorbeeld heel hard gelachen om de Soundsuit van Nick Cave. Waar je, als je de iPad op een bezoeker mikt deze de soundsuit aan krijgt.

Omdat het museum gesloten was hebben de familieleden van medewerkers en medewerkers zelf de app getest. De app kon ook thuis uitgeprobeerd worden met onderstaande test kit.

Deze app is een experiment voor het museum. Gelukkig wisten ze wel heel goed wat de (on)mogelijkheden van de techniek waren. De app is 700mb groot en dus is het fijn om zelf iPads te faciliteren. Ze willen een jaar de app uitproberen en dan uitbreiden.

Social XR: The Future of Museums

Paige Dansinger (Better World Museum en Horizon Art Museum) demonstreert (live!) Starry Night.

Het is even wennen waar je nu precies naar kijkt. Maar de voorbeelden die Paige geeft van games om in het museum te spelen zijn duidelijk en fun! Veel meer informatie vind je op de website van Paige.

MuseumNext XR Summit – dag 2

Door afspraken in mijn agenda kijk ik deze tweede dag op de derde dag van de Summit waardoor ik (en dat is wel heel jammer) host Sarah Berckenkamp mis maar ook de Q&A. Toch wordt het zeker weer een interessante dag want het tempo ligt hoog en de kwaliteit van de sprekers is fantastisch.

How we survived our first AR experience

Diego Cenzano (Digital Transformation Director – museum Guggenheim Bilbao) vertelt ons over een project dat zij een aantal maanden geleden lanceerden. Maar eerst even wat context.

Het museum ontvangt elk jaar meer dan een miljoen bezoekers waarvan 75% van buiten Spanje komt. Ze hebben een community van 75.000 geregistreerde gebruikers en 1,4 miljoen volgers op sociale media. sinds 2018 hebben zij een digitale agenda als onderdeel van de strategie van het museum, welke een strategie is van digitale transformatie. Deze strategie moet bijdragen aan:

  • visitor’s journey
  • contribute to our artistic discourse
  • improve our mediation tools
  • introduce collaborative ways of working
  • identify new business models

make Guggenheim Bilbao introduce technology and digital elements that complement our artistic discourse in an agile and natural way

Het project waar Diego over gaat spreken is op deze manier gedaan. Het project startte meer dan 2 jaar geleden toen zij de tentoonstelling Thing Indescribable organiseerden met kunstwerken van kunstenaar Jenny Holzer. Twee weken van deze tentoonstelling werd werk aan de buitenkant van het gebouw geprojecteerd. Omdat dit maar een korte periode was wilde het museum nadenken over een meer permanente manier van het presenteren van de tekst. Jenny Holzer wilde graag een werk in het atrium van het museum realiseren. En zo kwamen zij tot een mobiele app die een bezoeker kon gebruiken in het museum maar ook thuis. En zo werd Beauty in Flames geboren.

Waar loop je tegen aan bij het ontwikkelen van een AR/VR experience, of een app zoals deze. Een uitdaging zijn de gebruikers en de bezoekers. Hoe weten zij dat de app er is, hoe zorg je er voor dat ze de app downloaden en hoe help je ze bij het gebruik van de app. Het museum heeft heel veel verschillende soorten communicatie gebruikt om de gebruikers te bereiken. Maar zij realiseren zich ook dat bezoekers in het museum een overload aan informatie krijgen.

Een andere uitdaging heeft te maken met de techniek. Mobiele devices doen niet altijd wat je wilt, er zijn heel veel verschillende devices en het ontwikkelen van een app kost gewoon veel geld. Want ook het onderhouden en updaten is niet gratis. Zij hebben in dit project geleerd dat niet het kunstwerk maar de gebruiker centraal moet staan. En dat je heel veel mensen uit de organisatie nodig hebt en samenwerken tijdens een pandemie uitdagend kan zijn.

Wat hebben zij geleerd:

  • establish clear goals and expectations
  • test with users and visitors in the right context
  • define the rol of your institution with stakeholders
  • define a clear leadership inhouse and a clear rol for everybody involved
  • look for technology as much accessible as possible

“Perfection is achieved not when there is nothing more to add, but when there is nothing more to take away”

Antoine de Saint-Exupery

War Stories, Empathy and AR

Ik kan me voorstellen dat het wel even schrikken is als je een museumzaal inloopt en daar enorme beelden van mensen uit de oorlog ziet. 2,4x manshoog en vol emoties. Het gebeurde 4 jaar geleden in het museum of New Zealand Te Papa Tongarewa en het gaat om de expositie Gallipoli: The Scale of our War.

Donald James (Learning Innovation Specialist) en Laura Jones 9Art Educator) maakten bij deze expositie het educatieve programma dat met name gericht is op emoties en gevoelens. Zij hebben in dit museum een Learning Lab maar dat is een plek buiten de tentoonstellingszalen en ze wilden iets creëren dat op zaal gebruikt kon worden. Het werd een handheld device met een 3D modelling programma.

Maar eerst bezoeken de scholieren en studenten de expositie om de beelden te “lezen”. Ze ontdekken wat de beelden vertellen als het gaat om lichaamstaal en emotie.

Na de soldaat en de verpleegster praten de studenten na. Wat hebben zij gezien, hoe voelde dit en welke emoties horen hierbij. Daarna gaan ze in kleine groepjes zelf aan de slag met het handheld device, in dit geval een iPad. Ze maken 3D-scans van zichzelf in bepaalde emotionele omstandigheden of ze maken scenes na. Ze performen de emoties als het ware, in reactie op de tentoonstelling. Met Sketchfab slaan ze de beelden op naar AR/VR. Ook kunnen ze audio toevoegen.

En omdat ik zo waanzinnig enthousiast ben over de expositie en de vormgeving nog een extra filmpje met informatie.

How I accidentally became a VR director (and how you can too)

Marcela Riquet Sabino (Head of Innovation – Museum of Tomorrow). Het Museum of Tomorrow is een wetenschapsmuseum dat opende in 2015 in Rio de Janeiro.

Hoe willen we leven in deze wereld en hoe willen we met elkaar leven zijn twee belangrijke vraagstukken die dit museum adresseert. Het Innovation Lab van het museum is een platform voor experiment op het snijvlak van wetenschap, kunst en technologie. Met als doel het ontwikkelen van prototypes van mogelijke sociale en duurzame toekomsten. Daarbij maken zij gebruik van traditionele technologie in een multidisciplinaire benadering om het effect en impact van de technologie (AR, IoT, VR) te kunnen meten.

In 2017 sponsorde Intel het Innovation Lab om projecten te doen rondom VR. Het museum heeft hier geen ervaring mee en bijvoorbeeld ook geen headsets dus dachten zij na over wat kan het museum helpen in de ontwikkeling en waar is de sponsor tevreden mee. Ze begonnen met een VR Bootcamp om de beperkingen van het medium VR te ontdekken. Hiervoor kwam een open call voor 14 designers, kunstenaars, techneuten. Zij ontwikkelden 3 experiences. Het ging hier om het proces en niet om het resultaat dus financieel gezien een klein risico.

Het jaar daarna kwam er weer een sponsordeal maar nu wilde Intel een full blown VR experience dat een voorbeeld laat zien van een uniek Braziliaans perspectief en boven alle andere VR experiences in de ruimte uitstijgt. En dus het museum, in plaats van de voorspelbare Carnival, voor techno-shamanism. Deze beweging zoekt naar connecties tussen traditionele communities en sociale en kunstzinnige communities. Het museum kon hiermee een connectie leggen tussen historie en techniek en tussen traditionele kennis en technologie.

Eerst moest het museum meer leren over het onderwerp en daarvoor huurden zij externen in. Daarna kwam een brainstorm workshop met als onderwerp hoe willen we leven met de natuur om ons heen. De experience moest de volgende vijf onderdelen in zich hebben:

  • onboarding – kennismaken met VR
  • opening the world (die beschadigd is)
  • gids neemt je mee
  • in een ritueel
  • closing

Zij wilden een bedrijf inhuren om dit voor ze te maken maar kwamen tot de conclusie dat het budget iet toereikend was. Dus terug naar de tekentafel. Ze bepaalden wat een VR director als minimale vaardigheden nodig heeft zodat zij dit zelf konden doen.

  • artistieke vaardigheden om het visuele gedeelte van de experience te kunnen beoordelen
  • technische vaardigheden om te kunnen beoordelen of de experience functioneert (techniek, interactie, hardware/sofware, etc.)
  • sound design vaardigheden
  • vormgevingsvaardigheden voor de fysieke ruimte rondom de experience

Een aantal personen uit de bootcamp hielp hen om de experience vorm te geven en Marcela werd projectmanager.

Het werd een experience voor 3 mensen tegelijk, die met elkaar samenwerken op een bepaalde manier maar ook met de wereld waar ze in zijn iets moeten doen, in drie talen, toegankelijk voor blinden en slechtzienden, dove mensen en mensen die slecht ter been zijn. Het ontwikkelen en testen kon beginnen.

Marcela leerde dat er veel informatie online te vinden is, ook als je nog niet veel weet van het onderwerp. Zo zijn bijvoorbeeld effecten te koop die je kan inzetten in jouw experience. Waar zij het meeste tijd aan besteedde was het verhaal.

Omdat toegankelijkheid belangrijk was hebben ze tijdens het proces verschillende mensen de experience laten testen. Zoals bij de vloer van het bos. Kun je hier met rolstoel overheen rijden, hoe voelt dit voor een blind persoon.

En toen…… 4 uur voordat de pers kwam liet de techniek het afweten. Maar het kwam gelukkig goed.

ChinaTOwn: Virtual Reality Community Storytelling

Iedereen kent wel een Chinatown, ergens in de wereld. Die van Toronto (oost en west) staat centraal in de presentatie van Linda Zhang. Linda vertelt over de oorsprong van deze plekken, welke volken er eerder woonden en hoe het gebied werd gebruikt. Daarna krijgt Nadine Villasin Feldman van Myseum het woord. Zij begint met een omschrijving van haar omgeving, waar zij vandaan komt, wat ze draagt en hoe haar haar zit. Myseum is een historisch museum dat een platform is voor verschillende verhalen en perspectieven over Toronto. Hun evenementen en activiteiten waren vooral fysiek maar door Corona hebben deze nu een digitale component gekregen. Zij werken altijd samen met mensen uit de gemeenschap. Zo ook voor het jaarlijkse Intersection Festival. Ideeën voor de programmering kwamen uit de gemeenschap en het voorstel van Linda in 2020 was er een van.

Er was al heel veel tijd en energie in het ChinaTOwn project gestoken en toen bekend werd dat het festival niet door kon gaan hebben ze nagedacht over een digitale versie van het festival. Laura ontwikkelde een VR tentoonstelling., bestaand uit 9 projecten. Je kunt deze bezoeken door het scannen van de qr-code.

Een van de projecten heet Your Future Heritages of Chinatown. Deze expositie werd fysiek ingericht waarna er een VR model van is gemaakt door middel van 360 graden foto’s. Op de tafels zie je een bordspel – maak je eigen Chinatown – waarbij jij moet bepalen welke gebouwen je erfgoed vindt en welke niet.

www.chinatowngame.com

Door het spel online te plaatsen konden zij veel meer informatie over de gebouwen delen met de speler. Daardoor kregen zij meer informatie over waar de speler op selecteert als het gaat om erfgoed.

Een ander project in de tentoonstelling was Re-imagining Chinatown in 2050. Elf korte fictieve verhalen die zijn geschreven tijdens een quarantaine schrijfworkshop zijn gebonden in een boek. Linda maakte daarbij een VR metgezel voor het verhaal van Amy Yan (Chinatown Island).

Linda concludeert dat VR omgevingen vaak heel algemeen zijn ingericht. In de VR omgevingen die zij maakte gebruikte ze 3D scans van Chinatown en van objecten uit haar eigen woonkamer. Hierdoor werd de omgeving passend bij het erfgoed van verschillende groepen uit de samenleving.

reimaginingchinatown.com

Okta Studio

Okta Studio kreeg de opdracht om de St. Peter en Paul kerk in 3D na te bouwen om het verhaal van Vilnius te kunnen vertellen. Een derde van de bevolking van Vilnius was Joods. Okta Studio kreeg de mogelijkheid om die bevolkingsgroep terug te brengen in de virtuele wereld en daarbij de plekken waar zij woonden en werkten te laten zien.

Brian Leckey (Co-founder Okta Studio) heeft meer voorbeelden van de opdrachten die zijn uitvoeren. Zoals voor Mythbusters daarvoor maakten zij 360 graden video’s.

Digitally Reimagining Arts & Culture

Taran Singh (Taran3D) maakt architectonische visualisaties van interieurs, erfgoed en kantoren. Maar ook interactieve games en virtuele tentoonstellingen zoals deze:

Taran wil ons graag vertellen over het Anglo Sikh Virtual Museum dat opende in 2017.

Hiervoor maakte ze drie 3D versies van een object zodat je het model voor verschillende doeleinden kan gebruiken. Ze gingen op bezoek bij privé collecties en museums met objecten die zij wilden scannen. Toen zij van 3D naar VR gingen verliep het niet goed. Ze hadden er een te ingewikkelde omgeving van gemaakt en bezoekers begrepen niet goed hoe het werkte. Dus moesten ze terug naar de tekentafel en goed nadenken hoe ze de collectie toegankelijk konden maken in VR. Ze beseften zich dat veel VR gebruikers dit voor de eerste keer zien en dat hun referentiekader het echte leven is. Een grote versimpeling van de omgeving was het gevolg. Maar ook een inkorting in tijd van de experience werd gerealiseerd en er werden elementen van fun geïmplementeerd.

AR projects – Affordable and Sustainable

Magic Windows is een AR tour langs 20 topstukken in het Aargauer Kunsthaus in Aarau (Zwitserland). Jan Lässig is Educator in het museum. De financiële mogelijkheden zijn beperkt en musea in Zwitserland lopen niet voorop als het gaat om digitalisering. En om nu een groter publieksbereik te hebben onderzoeken ze of AR een oplossing is. Voordeel van AR is dat je geen technische kennis of software ontwikkeling nodig hebt. Jan ging samenwerken met Freisicht. Samen ontwikkelden ze (duurzame) AR software.

Voor Magic Window haalt de bezoeker een tablet op bij de informatiebalie. De tour duurt ongeveer 45 minuten.

Het meisje legt een aantal basisdingen uit waaronder dat het audiodeel bij een schilderij een hint geeft naar het volgende schilderij. Er is geen overkoepelend verhaal.

Ze hebben een aantal verschillende dingen uitgeprobeerd, van meer inhoudelijk en verhalend naar meer grappige items. Bij het werk waar het meisje (de gids) op staat wordt het werk niet uitgelegd maar worden er vragen aan de bezoeker gesteld zodat hij zelf conclusies kan trekken over het werk. Alle experiences duren niet langer dan 30 seconden omdat het op een gegeven moment niet leuk meer is om een iPad vast te houden.

Bezoekers zijn enthousiast over de tour en geven het gemiddeld een 8,7 (43% gaf de tour een 10). De animaties krijgen gemiddeld een 9. De techniek wordt gezien als eenvoudig door de bezoeker. En de bezoekers willen ook graag de ontwikkeling van andere tours. Omdat AR nog vrij nieuw is bestaat er nog steeds een WOW effect.

Ze hebben geleerd dat er twee soorten bezoekers zijn. De ene groep die graag inhoudelijke informatie krijgt over een schilderij of de maker en de andere groep die graag geïnspireerd wil worden. Dus gaan ze twee verschillende tours maken. En na verloop van tijd ook thematische tours. Volwassenen blijven graag wat langer bij een schilderij staan, terwijl kinderen snel van de ene AR experience naar de andere willen gaan. Hier gaan twee tours ook een oplossing zijn. Wat bezoekers jammer vinden is dat zij niet actief mee kunnen doen, dus daarvoor gaan zij fysieke en virtuele workshops organiseren. En in de toekomst willen ze AR buiten de muren van het museum brengen.

Engaging kids with AR – MUNCH Museum’s Immersive Journey

Aki Järvinen (Senior Experience Researcher bij Digital Catapult) werd in 2019 door het MUNCH Museum benaderd om hen te helpen met het verbinden van jong publiek door middel van nieuwe technologie. Zij ontwikkelden, samen met Arcade, een AR-app voor de smartphone/tablet voor schoolkinderen.

Het MUNCH Museum had al eerder onderzoek gedaan naar het onderwijs en dat (insights) document was heel belangrijk bij het ontwikkelen van de app omdat daardoor de Engelse ontwikkelaar de situatie in Noorwegen beter begreep.

Om te leren wat AR kan betekenen is het MUNCH-team naar Londen gekomen om in een workshop hands-on aan de slag te gaan met AR. De ontwikkelingen daarna gingen, vanwege de lockdown, online verder.

Leerpunten:

  • gather contextual insights
  • take your time with the brief
  • engage with supplier candidates
  • create a shared understanding of XR, both in challenges and possibilities

Voor dit project gebruikten zij de design thinking in 5 stappen: empathize, define, ideate, prototype, test. Ze maakten heel veel prototypes, niet alleen van de app maar ook van de plek waar de doelgroep is (was een beetje lastig toen de scholen dicht waren). Het team werkte goed samen en iedereen is heel enthousiast en toch is bleek het lastig om de app te laten landen in het museum en bij de stakeholders.

Leerpunten:

  • address the complete audience journey
  • a working process & team is only part of the solution
  • engage & educate the whole organisation for buy-in
  • do not underestimate distribution challenges

One of The Futures of Museums is Online

Designer/kunstenaar/techneut Jiabao Li praat over online kunsttentoonstellingen die verder gaan dan een 3D model van tentoonstellingsruimte. En waar is nagedacht over het presenteren van digitale kunst.

Unmute – een online platform voor kunsttentoonstellingen:

  • allows people to view art in a connected social way
  • is a space to exhibit many forms of digital art such as game, video, AR
  • expands who can be a curator, challenges institutional gate keepers
  • satisfies the needs of art lovers to view art and stay connected during the pandemic and beyond
unmuteart.com

Je kan de tentoonstelling bezoeken, praten met anderen, weglopen als je bij een ander gesprek wilt zijn of jezelf onzichtbaar maken.

Met het platform wil zij musea democratiseren maar ook tentoonstellingen en conservatoren. Het dekoloniseren van het museum kan alleen maar succesvol zijn als verzamelbeleid opnieuw wordt bekeken vanuit toegankelijkheid. Het kan niet langer zo zijn dat een paar grote musea bepalen wie een groot kunstenaar is en wie niet. Met dit platform wordt kunst toegankelijk voor iedereen. En niet alleen voor degenen die het zich kunnen veroorloven of die worden uitgenodigd voor VIP-viewings.

Unmute is een online platform voor kunsttentoonstellingen om kunst op betere manieren te laten zien dan dat dat momenteel gebeurd in een fysiek museum, het democratiseert curatie en zorgt ervoor dat kunst meer toegankelijk wordt.

Museumcongres 2019

Gisteren bezocht ik het Museumcongres in Kerkrade. Als locatie was het Museumplein Limburg gekozen, drie musea in een gebouw. Een bijzondere plek dus.

Aldith Hunkar was de dagvoorzitter.

Het Museumcongres bestaat altijd uit twee dagen. De eerste dag is wat meer theoretisch en de tweede dag wat meer praktisch. Het onderwerp van de eerste dag was verbinden. Het verbinden van collecties aan publiek, het verbinden van personeel aan je organisatie, etc. Het programma werd opgebouwd rondom de 4 P’s; programma, publiek, partnerschap en personeel.

Maar eerst een filmpje van Limburg met mooie voorbeelden van de musea die hier te vinden zijn. En een kort gesprekje met de voorzitter van de Museumvereniging (Mirjam Moll) en Gedeputeerde Koopmans. Hij voegde nog een 5e P toe namelijk die van poen.

Ook sprak Aldith met Hugo ter Avest – directeur van het Hannemahuis. Hij ruilde een dag van plaats met Taco Dibbits – directeur Rijksmuseum.

En ook al wilde Hugo eerst niet, het werd toch een bijzondere ervaring die hij niet had willen missen. Hij kon het iedereen aanraden.

Daan Nijssen (Vice-President Personeelszaken Cabinepersoneel en Piloten) van de KLM gaf ons een inkijkje in hoe zij omgaan met duurzame inzetbaarheid van het personeel. In zijn specifieke geval het cabinepersoneel.

Binnen de KLM is het vanzelfsprekend om te reflecteren op een juiste inzet van je talenten en je toegevoegde waarde om vervolgens de vraag te beantwoorden ‘what’s next’.

Om een leven lang leren te faciliteren en medewerkers hun eigen talenten, kwaliteiten en drijfveren te leren kennen hebben ze bij KLM MyJourney ontwikkeld. Een online omgeving waar je allerlei testjes kan doen en kan leren over jezelf en de wensen die je hebt voor de toekomst. Een employee journey lag aan de basis van MyJourney.
Het gebruik van MyJourney is vrijblijvend en ook wat je wilt doen met de uitkomsten is aan de medewerker.

Het tweede blok na de koffie ging over de P van publiek. Mitchell Esajas oprichter van The Black Archives gaf ons een paar voorbeelden van onontdekte verhalen en hoe zij deze met het publiek hebben gedeeld.

Mitchell gaf ons 6 aandachtspunten mee:

  • geschiedenis is een (re)constructie van het verleden
  • Words Matter
  • New Narratives
  • wees niet bang, maak verbinding en ontvang
  • zoek naar verzwegen verhalen
  • Be a place for tranformative change

Hans Gubbels – directeur Museumplein Limburg had aandacht voor de P van partnership. Hij had een lijstje van 10 punten.

  • partnership is bereik vergroten
  • partnership is inclusiviteit en diversiteit vergroten
  • partnership is bijdrage aan maatschappelijke ontwikkelingen
  • partnership is jezelf uitdagen en grenzen opzoeken
  • partnership is de publiekshorizon verbreden
  • partnership is kennis delen
  • partnership is bijzondere presentaties mogelijk maken
  • partnership is een ander perspectief bieden
  • partnership is interessant voor fondsenwerving
  • partnership is je organisatie agile maken

Deirdre Carasso maakte op deze dag wel de meeste indruk. Zij is directeur van het Stedelijk Museum in Schiedam. Een museum dat dit jaar werd uitgeroepen tot meest publieksvriendelijke museum van Nederland. Een museum dat mee doet aan de #ofbyforall beweging van Nina Simon (ik mag over ruim een week twee dagen bootcampen met Nina Simon en ik kijk er zo enorm naar uit!). Een museum dat een huis in een straat in een stad is.
En waar geprogrammeerd wordt met die stad. Deirdre geeft ons een inkijkje in wat dat betekent zo’n samenwerking en wat voor consequenties dat allemaal heeft. Het zijn zeker niet altijd leuke of eenvoudige gesprekken die zij voert. Maar ben je een museum die het beter weet of ben je een museum die luistert naar de stad en de stad een stem geeft?

Frederic Bertley CEO van het COSI (Center of Science and Industry) in Columbus, Ohio gaf een lekker Amerikaans verhaal over partners en wat zij voor je kunnen betekenen. Ook hij had een lijstje.

  • risk
  • shared benefit
  • be authentic
  • measure
  • celebrate

Aan het einde van de dag was er nog een beetje ruimte voor 3 korte presentaties van de finalisten van de Museumtalentprijs die Boukje Schaap van Museum Catharijneconvent won.

En nam Jan Rothuizen ons mee in een aantal van zijn tekeningen.

Veldcommissie Digitaal Erfgoed presentatie advies digitalisering

Gister ging ik naar een bijeenkomst in Heerlen waar de Veldcommissie Digitaal Erfgoed het eerste advies presenteerde rondom digitalisering. Het advies kreeg de vorm van een brief en vandaag werden de 4 principes en 9 aanbevelingen hieruit gepresenteerd. Per jaar wil de veldcommissie 1 brief uitbrengen.

De veldcommissie bestaat uit 8 mensen:

  • Mijke Harst- van den Berg (collectiemanager De Domijnen)
  • Remko Helms (hoogleraar informatiesystemen OU)
  • Wilbert Helmus (netwerkmanager Netwerk Digitaal Erfgoed)
  • Dirk van de Leemput (Maastricht Universiteit)
  • Marieke van Meer (manager collecties Limburgs Museum)
  • Sandra Welters (museumconsulent Huis voor de Kunsten)
  • Lita Wiggers (directeur RHCL)
  • Martijn Hermans (directeur Betawerk)

De veldcommissie is in het leven om bij te dragen aan een nieuwe koers voor de digitalisering van Limburgse Erfgoedcollecties. Duurzaamheid en hergebruik spelen hierbij een belangrijke rol (een van de aanbevelingen is dan ook enkelvoudige opslag / meervoudig gebruik). De veldcommissie ontwikkeld een nieuwe koers en geeft gevraagd en ongevraagd advies aan de provincie en aan organisaties die actief zijn in het erfgoedveld.

De digitaliseringsopgave is geslaagd als over 5 jaar blijkt dat er in Limburg op een duurzame manier wordt omgegaan met digitaal erfgoed, dat het gedigitaliseerde erfgoed en de digitale collectieregistratie eenvoudig overdraagbaar en herbruikbaar zijn, op een gestandaardiseerde manier. De 4 principes kunnen hierbij helpen:

  1. behoud van erfgoed staat voorop
  2. duurzaam digitaliseren bereik je met een integrale aanpak
  3. eigenaarschap ligt daar waar het hoort, bij de organisatie
  4. samenwerken en samen leren

Martijn Hermans legde uit dat het de bedoeling is dat wij (de mensen in de zaal en in het veld) deze principes adopteren. En dat wij in 2019 een start maken met de 9 aanbevelingen:

  1. steunpunt voor kleine organisatie. Gedeputeerde Koopmans die de eerste brief in ontvangst mocht nemen liet weten dat hij wil dat dit steunpunt voor 1 april is opgericht. Dit provinciale steunpunt kan gebruikt worden door kleine (vrijwilligers-)musea, historische- en heemkundeverenigingen. Ook landelijk worden er erfgoedsteunpunten opgericht of zijn al bestaand en het is dan ook logisch om hierbij aan te sluiten.
  2. enkelvoudige opslag, meervoudig gebruik
  3. organiseer kennisdagen
  4. geef ruimte aan nieuwe ideeën (bijvoorbeeld in een erfgoedlab)
  5. zet in op context en kwaliteit (Koopmans wil hiervoor ook in de beschikkingen opnemen dat je hier aan moet voldoen wil je subsidie krijgen)
  6. belang van continuïteit
  7. ICT-oplossingen vanaf nu volgens een gedistribueerd model (past ook goed bij de DERA-principes)
  8. stimuleer het gebruik van persistent identifiers
  9. DERA is een nieuwe afspraak die gebruikt kan worden (meer informatie over DERA vind je hier)

Na de lunch was er ruim tijd voor vragen. Kirsten Paulus van L1 was de dagvoorzitter en zij had een fijne manier van iedereen de ruimte geven, goed samen te vatten en scherpe opmerkingen te maken.

Shannon van Muijden – datamanager bij het Zuiderzeemuseum vertelde ons over URI’s (uniform resource identifier) en hoe deze in te zetten bij het beschrijven van de collectie.

De Zuiderzeecollectie is een mooi voorbeeld hoe iedereen samen toch zijn eigen identiteit kan bewaren. Shannon schreef  samen met Inge van Stokkom (Netwerk Oorlogsbronnen) en Ykje Wildenborg (MoMu) Verbind je termen (link je Adlib-thesaurus in exel aan de AAT), die handleiding vind je hier.

De bijeenkomst werd gehouden op de Brightlands Smart Services Campus in Heerlen. Een fantastische plek met nog mooier uitzicht. Een plek met goede energie.

 

 

een weekje Washington

Na een drukke zomer was het in september eindelijk tijd voor mijn vakantie. Ik wilde een weekje weg en toen Marjo vroeg waarom kom je niet naar Washington was ik na enige aarzeling om. Marjo had een beurs gekregen om een maand onderzoek te doen in het Holocaust museum. Ik was lang geleden al een aantal keren in Washington geweest voor Computers in Libraries en heb het altijd reuze naar mijn zin gehad in die stad. Dus ticket geboekt en plaats om te slapen geregeld en woensdag 12 september vloog ik die kant op.

Nu is vakantie houden leuk, maar als ik dan in een grote stad als Washington ben, ga ik ook graag op zoek naar inspirerende mensen om te ontmoeten en met elkaar van gedachten te wisselen. Ik vroeg Michael Edson om advies.  Hij kwam met een lijstje namen en de afspraken werden geregeld.

Larry Swaider was de eerste persoon die ik ontmoette. Hij is Director of Digital Strategy bij de American Battlefield Trust, een organisatie die als doel heeft het behouden van de slagvelden van de Amerikaanse Burgeroorlog en de Onafhankelijkheidsoorlog. Hiervoor kopen zij land op waar een slag heeft plaatsgevonden, slopen ze soms huizen die daar staan of renoveren ze bestaande huizen en leggen ze parken aan. Als bezoekers in een park wandelen en van de natuur genieten weten zij vaak niet eens wat zich daar heeft afgespeeld in het verleden. De American Battlefield Trust probeert hen dan iets over de geschiedenis bij te brengen. We hebben gesproken over hoe je zorgt voor de dialoog als bezoekers op het slagveld zijn geweest, je hebt tenslotte geen museum. We hebben ook gesproken over koppelingen die er te maken zijn met plekken in de stad, bijvoorbeeld Washington. Deze koppelingen zijn er zeker te leggen maar samenwerken is soms moeilijker dan gedacht en kost heel veel tijd om van de grond te krijgen. Herhaalbezoek was ook een onderwerp. Is het nodig, moet het, kan het en zo ja, hoe dan. En de koppeling van digitaal aan fysiek. Een mooi voorbeeld hiervan is de fotowedstrijd.

Na het bezoek aan Larry ging ik naar Effie Kapsalis (Chief of Content & Communications Strategy bij Smithsonian Institution Archives). Met een drukke agenda kon Effie een half uur voor mij vrijmaken, echt heel fijn en schoten we links en rechts door onderwerpen als Smithsonian als instituut, de kennis over de bezoekers (fysiek en digitaal), de onderlinge samenwerking binnen het instituut en het American Women’s History Initiative.

The American Women’s History Initiative will amplify women’s voices to honor the past, inform the present and inspire the future.

Momenteel is zij met collega’s een programma aan het ontwikkelen rondom dit thema en wordt er onderzocht of er mogelijkheden zijn om een museum te openen. Er zijn geen nieuwe mensen aangenomen voor dit project. Collega’s doen dit er bij. In de huidige collecties wordt gezocht naar hoe de geschiedenis van vrouwen vertelt kan worden en met welke voorwerpen. Een super interessant onderwerp waarvan ik me voor kan stellen dat dit in Nederland ook wel eens aan tafels is besproken. Ik heb alleen nog niet gehoord waar, dus mocht jij er van weten, geef even een seintje, ik heb interesse.

Van een gesprek met Michael Edson maak je geen aantekeningen. Daar luister je, word je geïnspireerd en probeer je na een uur de essentie te vatten van wat je hebt gehoord. Michael is momenteel bezig met UN Live – museum for the United Nations. Ooit hield hij hier ook een TEDtalk over.

UN Live wordt gebouwd op 3 platformen; online, een netwerk en een gebouw.

Waar het vooral om gaat (en is dat niet bijna altijd) is de connectie en de samenwerking. Mensen over de hele wereld mee laten praten over thema’s die belangrijk zijn voor de VN, zoals oorlog en vrede, milieu en duurzaamheid, onderwijs, eigenlijk alles gerelateerd aan de wereld.

Our mission is to connect people everywhere to the work and values of the United Nations and catalyze global effort towards achieving its goals.

De komende tijd gaan we vast meer horen van dit initiatief.

Darren Milligan sprak ik over het Learning Lab van Smithsonian. Darren is Senior Digital Strategist bij het Smithsonian Center for Learning and Digital Access.

Het Learning Lab is ooit begonnen als ondersteuning voor docenten in de gehele VS. Van de 154 miljoen objecten die het museum heeft zijn er 3 miljoen gedigitaliseerd. Deze objecten kun je terugvinden in het Learning Lab. In feite kan iedereen een account aanmaken en op zoek gaan naar objecten.

Deze kun je vervolgens in collecties samenbrengen en deze collecties kun je weer delen met bijvoorbeeld leerlingen/studenten. Ook kun je zelf content in de collecties toevoegen.

Omdat iedereen zijn gemaakte collecties kan delen kun je ook gebruik maken van een collectie van iemand anders.

Zelf maakte ik een account aan en een collectie flowers. Als je zoekt op flowers krijg je natuurlijk een enorme hoeveelheid afbeeldingen waar je een keuze uit kan maken voor je eigen collectie.

Maar de afbeelding kun je ook delen, printen, downloaden en citeren. De collectie kun je ook delen op verschillende mogelijkheden. Je kunt natuurlijk ook leerlingen/studenten vragen om een collectie aan te maken rondom een onderwerp waar zij onderzoek naar doen. Onder het dashboard (klik op zonnetje rechts) zie je nog meer opties. Je begrijpt dat de mogelijkheden eindeloos zijn en ik raad dan ook aan om eens een kijkje te nemen op de site.

Debra Louison Lavoy ontmoette ik op de meest regenachtige dag. Het kwam echt met bakken uit de hemel. Maar het koffietentje waar we zaten was gezellig en de koekjes die ze daar hadden waren overheerlijk. Debra is CEO van Narrative Builders en zij helpt bedrijven om hun WHY te ontdekken (als zij dat nog niet precies weten). Dit gesprek ging dus vooral om wie ben je (als bedrijf), wat heb je te bieden aan de klant/bezoeker en doe je dan wat je hebt beloofd.

Natuurlijk bezocht ik naast deze inspirerende mensen ook musea, maar daar maak ik een aparte post over.

Praktijkdag Waardeer Limburgs Erfgoed, ontdek je (nieuwe) natuurlijke doelgroepen

Afgelopen dinsdag was ik in Roermond voor de praktijkdag Waardeer Limburgs Erfgoed, georganiseerd door het Huis van de Kunsten. Het onderwerp van de middag was je publiek vergroten door doelgroep denken. Aan tafel zaten medewerkers van verschillende musea, erfgoedinstellingen en andere erfgoed geïnteresseerden.

De workshop werd verzorgd door Ingrid van der Sterren. Zij heeft haar eigen marketing en communicatie bureau en doet veel voor culturele instellingen in de regio, waaronder bijvoorbeeld ook het helpen bij subsidieaanvragen.

Tijdens de workshop kwamen de volgende onderwerpen aan de orde:

  • Wat zijn doelgroepen en wat is een doelgroepenbeleid?
  • Waarom is het denken in doelgroepen belangrijk voor de toekomst van jouw museum?
  • Hoe kunnen musea denken in doelgroepen en daarmee hun publiek vergroten?
  • Hoe kun je je publiek vergroten door verbindingen te leggen met populaire vrijetijdsbestedingen als wandelen, fietsen en eten & drinken?
  • Hoe kun je een aantrekkelijk aanbod verzorgen voor specifieke recreatiemomenten, zoals familiedagen, scholen, buitenschoolse opvang, vrouwenverenigingen, bedrijfsuitjes etc.?
  • Hoe communiceer je met je doelgroepen en hoe verzorg je promotie op maat richting jouw doelgroepen?
  • Daarnaast wordt een aantal succesvolle praktijkvoorbeelden behandeld waarbij ‘out of the box-denken’ en handelen in doelgroepen centraal stond:
  • Schoolklassen als vaste klant: Kantklosmachines/technieklessen van Museum de Kantfabriek in Horst;
  • Lespakket De Slag om Gelre voor 1000 schoolkinderen;
  • Fanfaremuziek voor een breed publiek;
  • Stadswandelen in de voetsporen van Cuypers
  • Storytelling over opgravingen bij het Kasteel van Wittenhorst / Eten en drinken

Na het voorstelronde gingen we aan de slag. We gebruikten 5 strategieën om anders over doelgroepen na te denken zoals ontrafel. Denk eens goed na over wie, wat, waar, wanneer, hoe en waarom. Ingrid gaf als voorbeeld een tentoonstelling over borduurpatronen in museum de Kantfabriek en hoe zij dit gekoppeld hebben aan hedendaagse technieken, werken met inkleuren/schilderen, bloemschikken. Maar ook een koppeling vonden met een persoon uit de regio die heel veel met borduurpatronen deed en door het persoonlijke verhaal ook weer een bepaalde groep mensen aansprak. Op verschillende lagen kan een tentoonstelling dan verschillende soorten mensen aanspreken.

Een andere strategie is verbinden. Daarmee bedoelend veel losse elementen samen tot een verhaal maken. Een avondje High Society bij het Rijksmuseum in Amsterdam diende als voorbeeld. Na sluitingstijd een drankje en een dansje in het museum met, als je wilt, een rondleiding. Een mooi thema wat aan een bijzondere avond wordt gekoppeld. De thema’s die je kunt bedenken zijn natuurlijk eindeloos.

De derde strategie ging over er op uit momenten. Kant en klare oplossingen voor bijvoorbeeld bedrijfsuitjes, vriendinnendagen, familieweekenden, etc. Veelal gaat het dan om een rondleiding, iets zelf doen en een hapje en drankje. Dit soort arrangementen zijn voor elk museum wel te doen zonder al te veel inspanning. Je hoeft tenslotte niet alles zelf te organiseren. Voor het hapje met drankje kun je met lokale ondernemers werken.

De vierde strategie was haak aan bij populaire activiteiten in de vrije tijd, zoals wandelen, fietsen, winkelen of eten & drinken. Dit doen Nederlanders namelijk erg graag in de vrije tijd. Als voorbeeld gaf Ingrid hier ‘t Bakhuuske en de kapschuur van de molen in Meterik. Zij hebben de molen in ere hersteld en een houtgestookte steenoven erbij gemaakt. Hier kun je dan feestjes organiseren en mensen zelf bijvoorbeeld een pizza laten bakken.

En de laatste strategie waar we over nadachten was gewoon is niet gek genoeg. Denk hierbij aan nachtelijke activiteiten zoals slapen in het museum. Lijkt me geweldig om dat eens te organiseren.

Naast de strategieën voor doelgroepen werd er ook nog iets verteld over een subsidie van de provincie die je in kan zetten voor het toekomstbestendig maken van jouw museum. Je hebt dan, naast de provincie, nog een externe geldschieter nodig en je moet lid zijn van de Federatie van musea in Limburg.

museum kennisdag

Gister bezocht ik de Museum kennisdag van de Museum Vereniging. Het werd georganiseerd in museum Louwman in Den Haag. De inloop startte om 9 uur dus mocht ik vroeg op en in de trein. Tussen allemaal Feyenoord supporters die in Rotterdam een feestje gingen vieren.

De dag bestond uit verschillende sessies met lange pauzes er tussen zodat er voldoende tijd was om te netwerken. Zo was het dus ook niet erg dat elke sessie vreselijk uit liep want zelfs dan kwam je ruim op tijd aan bij de volgende sessie. Het museum is een super mooie locatie met veel zalen, fijne catering en een goede atmosfeer. In de lunchpauze konden we fijn om het gras buiten zitten.

De eerste sessie: Collectie Digitaal delen.
Sprekers:Arne Wossink – projectleider Vereniging Wikimedia Nederland | Peter Gorgels  Internetmanager Rijksmuseum | Linda Volkers – Marketing Manager Rijksmuseum

In het verhaal van Arne stond kennis vrij toegankelijk maken centraal. Dat is iets wat Wikimedia Foundation wil maar ook wat veel musea willen. Inmiddels staan er 38 miljoen mediabestanden in de wikimedia commons en dat aantal groeit elke dag. Zo voegen bijvoorbeeld de KB en het Tropenmuseum ook hun beelden aan deze database toe. Een belangrijke vraag die je jezelf moet stellen voordat je de collectie van jouw museum online zet is hebben wij de rechten op de beelden? Deze informatie heb je nodig, het liefste op papier, voordat je bestanden in het publieke domein zet. Denk ook bijvoorbeeld na over welke cc-licentie je wilt gebruiken voor je digitale beeldbank.


Peter Gorgels en Linda Volkers namen ons mee naar Rijksstudio. Een concept van het Rijksmuseum om de collectie in high resolutie beelden online te zetten. Iedereen mag met de beelden doen wat hij wil. En soms gaat het Rijksmuseum samenwerkingen aan met bijvoorbeeld Heineken en Etsy. Inmiddels staan er 310.000 beelden online. Het voordeel is dat het grootste deel van de collectie rechtenvrij is.

Rijksstudio is gebaseerd op Pinterest en Instagram in een tijd dat die twee apps opkwamen. Er zijn verschillende manieren om de collectie te benaderen, een tijdlijn, een top 100 en een zoekbalk. Je kan zelf een collectie samenstellen en zo museumdirecteur worden. Voor het Rijksmuseum is het online zetten van de beelden een manier om een hele grote groep mensen te bereiken. Deze groep, waaronder ook de culture snacker, hoeft niet geïnteresseerd te zijn in kunst maar houdt wel van mooie plaatjes. Met de beelden mag je dus alles doen, ook commerciële activiteiten. En je kan bijvoorbeeld ook meedoen met de wedstrijd die elk jaar wordt uitgeschreven – de Rijksstudio Award – vorig jaar 2600 inzendingen.

De tweede sessie: hoe kan ik mijn museum sterker profileren richting mijn gemeente(raad)?
Sprekers: Jouetta van der Ploeg – directeur Stadsmuseum Zoetermeer | Saskia van Schaik – senior netwerkregisseur cultuur bij de gemeente Zoetermeer | Marjonne Kube – van Dijk – conservator Stadsmuseum Zoetermeer

Stadsmuseum Zoetermeer nam de publicatie Meer dan Waard als uitgangspunt voor het gesprek met de gemeente. Een enorm succes zo bleek en binnenkort opent het Living Museum in Zoetermeer, een museum over Lifestyle in Nederland van na 1950. Een bijzonder mooi traject waar in een aantal weken heel veel met publiek, experts en anderen is georganiseerd in samenspraaksessies. Na 3 korte presentaties gingen we met de tafelgenoten in gesprek. De verschillen zijn groot. Werk je voor een stad of dorp, ben je privaat gefinancierd of krijg je subsidie van de gemeente. De uitdagingen zijn groot en daarom zijn voorbeelden van successen zoals Zoetermeer fijn.

sessie 3: vrijwilligers in het museum
sprekers: Douwe Minkema – Nationaal Militair Museum | Sjoerd Staal – VSB fonds | Jacqulien van Schaik-Bakker – museum Beelden aan Zee

Een hot item, de zaal zat dan ook vol. Sjoerd had een stappenplan voor vrijwilligersbeleid en stelde tussendoor vragen aan Douwe en Jacqulien en hiermee werd het een leuk interactieve sessie want het publiek deed ook gewoon mee.

  1. beschrijf waarom je wilt werken met vrijwilligers | hoe past dit in de visie van het museum (denk na over de selectie, want je kan niet iedereen aannemen en als je dit we doet krijg je later spijt)
  2. hoe haal je vrijwilligers binnen | mee laten lopen | inwerken | heb je iets van een proeftijd
  3. begeleiding (bij Beelden aan Zee werken partners (zo noemen zij de vrijwilligers) 46 dagdelen per jaar waarvan 6 dagdelen in het weekend) | denk ook na over hoe je de vrijwilligers informeert, gebruik je hier bijvoorbeeld intranet voor
  4. basisvoorwaarden (wat spreek je af over vergoeding)
  5. belonen
  6. beëindigen (beide musea hanteerden de leeftijdsgrens van 75 jaar)

Iedere deelnemer aan de sessie kreeg een printje van het handboek voor vrijwilligers van het Nationaal Militair Museum mee en daarin staan hele interessante dingen om mee te nemen als je met vrijwilligers gaat werken. Het VSB-fonds deed onderzoek naar vrijwilligers in musea, een slide uit dat onderzoek staat hieronder. Zeker de moeite waard om door te lezen als je wilt starten met vrijwilligers.

De 6 stappen die Sjoerd tijdens de presentatie besprak staan hier ook in beschreven.

de laatste sessie: Global Branding
Spreker: Frank Houben – directeur global branding & marketing communications KLM

Op het programma stond een presentatie van Google maar die werd op het laatste moment geannuleerd. De vervangende sessie over social media leek mij niet veel toe te voegen dus wandelde ik door het museum naar de presentatie van Frank Houben. Zoals je van een groot commercieel bedrijf mag verwachten was dit een goed onderbouwd verhaal dat startte met de WHY. Ik dacht even aan Simon Sinek. Frank vertelde over het kompas dat KLM gebruikt. Liet waanzinnig mooie filmpjes zien van samenwerking met brandpartners. Zoals deze samenwerking met Disney.

En hij noemde de gouden regels om anders te zijn zoals create a buzz, create emotion, pull don’t push, push your limits and never give up. En als laatste be inspired – stay hungry! En zo inspireerde Frank in de laatste sessie van de dag mij en vele anderen.